Skip to content

Dissonant Runs Guide

最終確認 2026-07-29 · データ表 6 件

この記事は英語版からの自動翻訳です。数値とデータ表はゲームのコードおよび実データから検証済みで、英語版と同一です。

Dissonant Runsは、1つのステータスカテゴリーのほとんどを犠牲にする代わりに、クリア時にEchoボーナスを獲得できるチャレンジモードです。このガイドでは、挑戦する際の推奨順序、各ランタイプでタワーから失われる要素、各バリアントに対応したworkshop、module、cardのセットアップ方法、そしてglass cannonプレイヤー向けの高tier Ultimate Weapon dissonantビルドの詳細について解説します。

1. 一般的なアドバイス

この順序でランを進めてください:最初にAttack、次にUltimate Weapon、それからHealth、最後にUtilityです。Tier 1から始めて、そこから上を目指してください。完了したランごとにEchoボーナスが付与され、次の挑戦でタワーが強化されます。これ以上進めなくなるtierに到達したら、Attack、Health、Utilityの各バリアントを交互に回して、それぞれを少しずつ上げていきましょう。多くのプレイヤーは約1ヶ月待ってから再挑戦しています。

すべてのdissonantランは、普段ファームしているtierから開始してください。そうすれば、ランがフルクリアに届かなくても、通常の収入は変わらず得られます。

2. 各Runタイプのコスト

すべての不協和バリアントは、あるステータスカテゴリーの大部分を無効化するため、セットアップにコミットする前に、正確に何を犠牲にしているかを把握しておくことが重要です。以下の表は、各ランタイプが何を奪うかを示しています。

Attack Dissonant (no Attack stats)Defense/Health Dissonant (no Defense stats)Utility Dissonant (no Utility stats)UW Dissonant (no Ultimate Weapons)
Damage Attack Speed Critical Chance Critical Factor Range Damage Per Meter Multishot Chance Multishot Targets Rapid Fire Chance Rapid Fire Duration Bounce Shot Chance Bounce Shot Targets Bounce Shot Range Super Crit Chance Super Crit Multiplier Rend Armor Chance Rend Armor MultiplierHealth Health Regen Defense % Defense Absolute Thorn Damage Lifesteal Knockback Chance Knockback Force Orb Speed Orbs Max Shockwave Size Shockwave Frequency Land Mine Chance Land Mine Damage Land Mine Radius Death Defy Wall HealthCash Bonus Cash / Wave Coins / Kill Bonus Coins Per Wave Free Attack Upgrade Free Defense Upgrade Free Utility Upgrade Interest / Wave Recovery Amount Max Recovery Package Chance Enemy Attack Level Skip Enemy Health Level SkipChain Lightning Smart Missiles Death Wave Chrono Field Inner Land Mines Golden Tower Poison Swamp Black Hole Spotlight

3.1 Attack Dissonant Run("Max eHP")

投射物がなくなった今、生存は完全にダメージを吸収することにかかっています — ラン全体をタンキングすると考えてください。Ultimate Weaponsはアクティブなままで、群衆をコントロールするのに役立ちます。

ワークショップをリスペックしましょう:すべての攻撃コインを防御に移し、ユーティリティからコインやセルのボーナスを引き出します。Wall HealthとWall Health+の両方にコインがある場合は、後で元に戻せるように、まずそれらの基本レベルをメモしておきましょう。

Summon GuardianをAlly(またはお好みのカード)に交換します。モジュールについては、必要に応じてレベルを上げ直してください — 攻撃サブステータスは何もしないため、ここではキャノンモジュールレベルは関係ありません。CannonはDP以外はデッドウェイトであり、Generatorでは、PF、RB、PHは役に立ちません。セットアップ例:CannonにDP、ArmorにSFとOA、GeneratorにGCとSH、CoreにPColとHC。Ass'd Modを所有している場合は、2番目のキャノンスロットで使用してください。カードとパークについてはセクション5を確認し、邪魔になる禁止事項をすべてクリアし、ランが始まったら、自動ピックパークをオフにして、ターゲット優先度を見直してください。

3.2 UW Dissonant Run("Heavy eHP / Hybrid")

全てのUltimate Weaponを失うということは、そのrunは有効HPと、あなたのビルドに適したダメージステータスに依存することを意味します。

respecは攻撃runを反映しています:攻撃coinを防御に移し、utilityからcoinとcellボーナスを取り除き、事前にWS/WS+のベースレベルを記録しておきます。Summon GuardianをAllyまたは選択したcardに置き換えます。

moduleに関しては、GeneratorのGCと、MH以外のCoreの全ては役に立たないか、それ以下です。実用的なロードアウト:CannonにDP;ArmorにSFとOA;GeneratorにPHとSH;CoreにMH(そのサブステータスは無関係です)。利用可能であれば、Cannonの2番目にAss'd Modをスロットに入れます。cardとperkはセクション5で説明されています — 必要に応じてbanを解除し、run中にauto-pick perkを無効にし、必要に応じてターゲット優先度を調整します。

Glass Cannonビルド向けのこのrunの特化した高tierバージョンについては、セクション4で完全な内訳を説明します。

3.3 Health (Defense) 不協和音ラン("Glass Cannon / Crowd Control")

このバリアントは純粋な攻撃型です。どんな一撃でも終わりを意味し、trianglesや他の珍しい敵の形状はあなたを素早く倒してしまいます。それがダメージに全振りする代償です。

respecの際、defense coinの全ポイントをdamageに移し、coinとcellボーナスをutilityから外してください。繰り返しますが、まずWS/WS+のベース値をメモしておきましょう。Summon GuardianをAllyまたはお好みのカードに交換します。

moduleについては、CannonのSRは足かせになり、ArmorではOAとNMP(Extra Orbsカードと組み合わせた場合)のみが機能します。CannonにDP、ArmorにOAとNMP、GeneratorにPFとPH、CoreにPCとDCを試し、予備のcannonスロットがあればAss'd Modを入れてください。カードとperkの詳細はSection 5にあります。邪魔なbanを解除し、run中はauto-pick perksをオフにして、必要に応じてターゲティングを調整してください。

3.4 Utility Dissonant Run("eHP / Glass Cannon")

あなたのファーム方法に合ったバリアントを選びましょう — 報酬は通常の収入の3倍に相当する価値があります。

utilityを完全に空にして、そのcoinをダメージかヘルスのどちらか、ビルドに合う方に振り替えます。大量のcoinがeHPやeAttackのラインに眠ったままになっているなら、それを現金化するのはこのタイミングです。respecする前にWS/WS+のベースレベルを書き留めておき、Summon GuardianをAllyか別のカードに入れ替えましょう。

GeneratorのBHDがここで唯一の本当のmoduleトラップです。推奨される配置は次の通りです:CannonにDP、ArmorにSFとOA、GeneratorにPHとPF、CoreにPCとDC、所持していれば2番目のcannonスロットにAss'd Mod。このランではrecovery packageが存在しないため、permanent Black HoleのためのGCompは選択肢から外れます。PFを運用している場合、Starting Cashのlabは確認する価値があります。カードとperkについてはセクション5を参照し、邪魔なbanをすべて解除して、ラン開始後はperkとターゲティングを手動で管理してください。

どちらのバリアントを完了したにせよ、終了後はセットアップを元に戻しましょう:チェックリストを逆順にたどって、いつものWS/WS+レベル、module、カード、ban、perk設定を復元します。

4. 深掘り:高tier UWディスコ(Glass Cannonビルド)

この構成の核となるのは、land minesとinner land minesで補強されたbullet damageです。ここにあるものはすべて必須というわけではありません——どこに追加投資しても報われる傾向にあります——が、damageがビルドの中心となるべきです。

UW disco中もLand Minesが依然として重要な理由

Space DisplacerはUltimate WeaponsをオフにしていてもInner Land Minesを生成し続け、スタン効果も通常通り機能します。Magnetic HookもILMを発射します。通常は弱いcore moduleですが、UW discoでは数少ない採用価値のあるcoreの1つとなり、scatter-type enemiesの制御において優れた働きをします。

Range: minではなくmaxを目指す

/u/priestenによるテストでは、最小射程と比較して最大射程で約2,000 waveも多くクリアできることが示されており、その差には3つの理由があります。

第一に、ダメージ出力は射程に応じて上昇します。著者の相対的な数値では、x4に対してx43.5程度とされています。第二に、Poison SwampやChrono Fieldのようなスロウ効果が使えないため、射程そのものが敵にとってより長い距離を移動させることで、クラウドコントロールの役割を果たします。第三に、広い範囲によりバウンスショットが画面全体に連鎖するようになり、これはこのビルドがBounce ShotとAstral Deliveranceの組み合わせに大きく依存していることを考えると非常に重要です。

Land Mines と弾ダメージのスケーリング比較

Astral Deliveranceはbullet damageを加算ではなく乗算します。テストでは、Astral Deliveranceをprimary cannonスロットに、Amplifying Strikeを(Epic専用の)ass'd modスロットに組み合わせることで、数千wave分の追加進行に相当する価値があることが確認されました。

bounce chanceがまだ低い段階では、通常のland mineが非常に大きなダメージを与えるため、優先すべきです。それらのためにWall Skip+に投資し、関連するperkのbanを解除することを忘れないでください。

ass'd modとvaultのアップグレードによってbounce chanceがおおよそ100%に近づき、現在の上限である22のbounce targetに到達すると、bullet damageはmineの出力の1,000倍以上に跳ね上がります。bounce chanceが最大でtargetが22の状態では、Astral Deliveranceは約x400,000の乗数まで蓄積でき、他のすべてのダメージ源を大きく引き離します。ただし、その閾値を超えるまでは、mineがbulletを上回ることもあります。そのため、序盤はmineを強化し続けてください。

ModuleとSubstatのおすすめ

以下の表は、このビルドにおすすめのモジュールとサブステータスをまとめたものです。

SlotMainSub / Notes
CannonAD (Astral Deliverance)AS (Amplifying Strike) in the secondary slot — or possibly Havoc Bringer (untested, but since enemies die very fast, instantly maxing Rend might be very strong). Substats: max Bounce Chance and Bounce Targets first, then whatever adds the most damage elsewhere.
ArmorSD (Space Displacer)ACP in the sub slot. Substats: prioritize Shockwave Cooldown and Shockwave Size — aim for 200+ range and 4+ shockwave size. Round out with Death Defy and orb-related substats.
GeneratorPF (Project Funding)Either SH or PH depending on bot quality — PH is excellent in tournaments, but here you have little time to land shots, so SH (max bot coverage) is generally the better pick unless your bots aren't strong.
CoreMagnetic HookSubstats don't matter for this slot.
ChipScoutBoosts damage substantially.

Perksとターゲティング

敵の速度を低下させるperkが出現したら、必ず取得しましょう。ターゲット優先順位については、RangedとFastの敵を他のすべての敵より上位に配置し(著者の好みはFastをRangedより優先することですが、逆の順序を試すことも推奨されます)、Closestをその下に配置します。

Bot rotation trick(Amp Bot + Thunder Bot)

もしAmp BotとThunder Botを両方50秒で運用できるだけのbotsを持っているなら、Amp Botの稼働時間の隙間をThunder Botで埋めることができます。ローテーションにThunder Botを加える前に、Bot-Botを取得しておく価値があります。

まずThunder Botをオフにした状態で始め、ゲーム速度を落とします。Amp BotとBot-Botの効果時間が切れる直前に、メニューを開いてThunder Botをオンに戻します。すべてのbotsが50秒の効果時間を共有していると仮定すると、Amp Botは45秒の時点で停止します。その約5秒間の無防備な時間帯にThunder Botが発動し、Amp Botが再びオンラインになるまですべてをスタンさせます。

これにより、アクティブなbotバフがない期間をほぼゼロに縮めることができます。報告された結果は、このビルドでT18を約8,000 wavesクリアしたというもので、著者はT19のクリアにも有効かもしれないと考えています。

5. Card & Module リファレンス

元の攻略ガイドでは、Attack、Defense、Utility、UWの各列を用いた完全なマトリクス形式で、すべてのcardとmoduleを評価しています。以下の表は、そのマトリクスで使用されているcardの効果、moduleの略称、およびperkの効果を再現したものです。ガイド内で参照されている項目は、こちらで確認できます。

SymbolMeaning
✗Useless for this run type
?Depends on your setup / not confirmed
✓Probably helpful
✓✓Recommended
✓✓✓Use this for advanced/super tactics (e.g. priesten's build above)

参照されているCard効果

下の表は、評価マトリックスで挙げられている各cardの効果を一覧にしたものです。これにより、評価を参考にする前に、そのcardが実際に何をするのかを確認できます。

CardAttackDefenceUtilityUW
Card+MasteryCard+MasteryCard+MasteryCard+Mastery
DamageXX✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓
Attack SpeedXX✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓
Health✓✓✓✓XX✓✓✓✓
Health Regen✓✓✓✓XX✓✓✓✓
Range✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓
Cash????????
CoinsXXXXXXXX
Slow Aura✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓
Critical ChanceXX✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓✓

参照されているModuleの略称

このマトリクスでは、各moduleに短い略称が使われています。以下の表はそれらを展開したもので、各略称がどのmoduleに対応するかを確認できます。

ModuleAttackDefenseUtilityUW
CannonAD✓?✓✓✓✓
BAX???
DP✓✓✓✓✓✓✓✓✓
HBX???
SR✓✓✓✓
ASX✓✓✓✓
ArmorACPX✓✓✓✓✓
NMP✓✓✓✓
WR??X?
SD✓✓X✓✓✓✓

言及されているPerk効果(マトリクスの凡例より)

マトリックスの凡例では、いくつかのPerkを効果で参照しています。以下の表は、元のウォークスルーで使用されている各Perkの効果を示しています。

PerkAttackDefenseUtilityUW
x1.20 Max Health✓✓X✓✓✓
x1.15 DamageX✓✓✓✓?
x1.15 All Coin BonusesXXXX
x1.15 Defense AbsoluteXXXX
x1.15 Cash Bonus??X?
x1.75 Health Regen✓✓X✓✓✓
Interest x1.50XXXX
Land Mine Damage x3.50?X?✓✓
Free Upgrade Chance for All +5.0%??X?
Defense Percent +4.00✓✓X✓✓✓

6. クレジット

Attack、UW、Health、Utilityのチェックリストはu/NebulaMajor6064によるものです。card、module、perkのマトリックスと「何が足りないか」の内訳はu/eike23によるものです。高tierのUW Disso Glass Cannonの詳細な解説はu/priestenによるものです。

ここにある内容はすべてr/TheTowerGameのコミュニティスレッドから編纂したものです。コミュニティガイドはゲームバランスの変動に伴い頻繁に更新されるため、特定の数値を鵜呑みにする前に、必ず元のスレッドで最新の修正を確認してください。

Related pages

More from the hub