Orblessは、1つのアイデアを軸にしたファーミングビルドの系譜です。それは、Spotlight、Golden Tower、Black Holeがすべて重なっている間だけ敵を倒すことで、3つのcoinボーナスを重ね掛けするというものです。GT/BHを同期させたBlenderやDevoのセットアップの次に進む自然なステップであり、その見返りとして、無差別に敵を倒し続けるよりもはるかに高いcoinレートを得られます。
この名前は単一のセットアップではなく、ビルドの系譜を指しています。生存の方法にもキルの方法にも、有効なやり方が複数あるためです。それらすべてに共通しているのは同じ規律です。つまり、キルはGTとBHが発動している間にSpotlightのビーム内で行い、その重なりの外で発生するキル(spillageと呼ばれます)は最小限に抑える、ということです。
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orblessビルドには、必ず答えなければならない2つの問いがあります。どうやって生き残るか、そしてどうやって敵を倒すかです。どちらにも唯一の正解はなく、選択肢は互いに排他的でもありません。
生存手段としては、Wall FortificationとWall Regenを使ったeHP Wallビルド、permanent Black Hole、そしてglass cannonのジャグリングスタイルという3つの主要なアプローチがあります。これらは自由に組み合わせられます。glass cannon構成では通常の敵をジャグリングしながらボスはWallに任せる、あるいはBHで通常の敵を制御しながらボスはWallで対処する、といった形が考えられます。
撃破手段については、Spotlightのビーム内の敵だけを除去する方法を用意することが必須条件です。射程を制限したBounce shot、Chain Lightning、Spotlight Missilesはすべて有効な選択肢であり、タワーの状況に応じて組み合わせることができます。
## 前提条件
どのバリエーションを選ぶ場合でも、以下の要件は必須です。
- devo済みのworkshop。RendとELS以外の必要なステータスをすべてcash maxできること。
- Perk labs:quantity 4、bans 4、SPB 25、ITO 10が理想。perkの取得を頻繁に保留する必要があるため、auto perkはここでは機能しません。
- GT/BHの同期と2つ目のBlack Hole、そして50%を超えるuptime。Multiverse Nexusでも同期は可能ですが、ancestral未満の場合はuptimeに注意してください。uptimeが低いと、Max/Orb Devoビルドと比べてほとんど利益が得られません。permanent GT/BHが非常に望ましいです。
- GTボーナス16x以上、およびBH Coins labのmax。
- タワーの射程を完全にカバーするBHサイズ(射程30mで44〜48m)。大きいほど良いです。
- ビーム3本、stonesで強化した角度40°以上、ボーナス20x以上のSpotlight。角度を広げるとダメージとcoinのカバー範囲の両方が改善します。Core moduleのSL角度substatは非常に望ましく、ボーナスが高いほどorblessフェーズが延び、spillageも減ります。
- SL4には注意してください。ビームが3本の場合、常に1本がBHを指しますが、4本目のビームはどちらのBHもSLのカバー範囲に入らない隙間を生みます。SL4に踏み切る前に、およそ60°以上の角度が必要です。
- SL Coins labのmax。
また、orblessは敵密度が極端に高くなる7000+ waveで真価を発揮するため、非常に長いランに対応した生存計画が必要です。
- **Wall:** 最低限Wall Regen 10とWall Thorns 11を確保し、必要に応じてHealth、Health Regen、Wall Health、Wall Fortificationを強化します。補助的なlabsはSPB 25とDef % 23です。ancestralのArmor moduleにancestralのdef %を付け、可能な限り最良のhealth regenとwall healthを確保し、maxにしたDefense cardを使用します。ラン序盤でuptimeが低い場合、敵がkill zoneの外でthornsで死なないよう、thornsをdevoしておく必要があるかもしれません。
- **Permanent BH:** 通常の敵に削られるのを防ぎ、ボスを耐えられるようにします。特にvampireなどのeliteはWallなしでは問題になり得ますが、両方を組み合わせればどちらか単独よりはるかに長く持ちます。このアプローチにはDisable Ranged Enemies cardが絶対に必要です。
- **Glass cannon:** maxにしたCrowd Controlがあればジャグリングは容易になり、脅威はrayとボスだけになります。max CFにするstonesがあるなら、それらへの対処法もすでに持っているはずです。
最後に、Spotlightのビーム内に限定した撃破手段が必要です。
- **Bullet orbless:** 最も基本的な形態です。SLボーナスによりビーム内では少なくとも20倍速く倒せるため、弾がそのまま仕事をします。ダメージ強化手段としては、DPM(BHのdowntime中に敵がwallに落ちるとボーナスが切れ、spillageを減らせる都合の良い特性があります)、弾ダメージ8xボーナスのRend Armor、そしてAstral Deliveranceがあります。ADは特に優秀で、連続するバウンスごとにダメージが加算され、Bounce shot rangeを最小にしておけばバウンスはBHの塊の中に収まります。ADはmythic以上でなければ価値がありません。legendaryでは4回目バウンスのボーナスが3.8xしかないのに対し、mythicで6.5x、ancestralで10.5xになり、高レアリティのバウンス確率substatが平均バウンス回数を大きく引き上げます。Target Priority 2は実質必須です。「In Spotlight」はcoinレートを最大化し、「Closest」でも機能しますがspillageが発生し、CPMのかなりの部分を失う可能性があります。
- **Chain Lightning:** 2番目に簡単な選択肢で、実質的にはbullet orblessの延長です。CLは非常に大きなダメージを出すため、T12ファーミング以外ではラン序盤に攻撃的すぎることが多いでしょう。標準的な立ち回りは、bullet orblessで始めて、弾で倒せなくなったらCLをオンにするというものです。理想的にはShockをアンロックし、倍率をmax、Shock chanceを10以上にしておき、タワーの特性を把握するまではCLダメージを596x以下に抑えます。
- **Spotlight Missiles:** SLMはビーム内の敵しか狙わないため、古典的な方法です。maxにしたSLM lab、SMのアンロック、少なくとも34xのダメージ、maxにしたMissile AmpとRadiusが必要です。radius labをmaxにしても問題ありません。ビーム外の敵は被弾しても生き残りますが、Missile Ampのタグは付くため、SLに入ればすぐに倒れます。
- **ILM+(SLIME):** このガイドの対象外です。そのビルドを目指す場合はSkyeのSLIMEガイドを参照してください。
## あると良いもの
必須ではありませんが、持っていると価値のあるものです。
- uptimeが低いビルド向けに、mythic以上のSingularity Harnessと同期したGolden Bot。Golden Botはもう1つのcoin倍率であり、uptimeが低い場合はGT/BHと同期させてGalaxy Compressorの代わりにSingularity Harnessを運用すると、目に見えて収入が増えます。uptimeが十分に高くなれば(およそ60%超)、GCompがクールダウンを短縮しuptimeを押し上げるため、通常はGCompが勝ります。両方を試して分岐点を見つけてください。
- Anticube Portalはancestralであればorblessフェーズを1000 wave延長できます。
- Deathwaveはさらに重ねられるcoin倍率であり、Wallビルドにはhealthも追加します。cellボーナスは嬉しいおまけですが、ビルドの一部というほどではありません。理想的にはDWをGTと同期させ、DW coin labをmaxにします。できるだけ多くの敵にタグを付けたいので、quantityが最も重要なstoneステータスです。DWはSLの外でも無差別に敵を倒すため、DWのダメージ強化は可能な限り抑えてください。
- Landmineは狭い範囲にダメージを追加しますが、発生にはキルが必要なため、主要な撃破手段にはなり得ません。spillageを避けるためLM Radiusは最小に抑え、LMダメージをmaxにします。地雷は敵が死んだ場所にしか出現しないため、spillageが最小ならkill zoneの中にしか現れません。
- Target Priority 2はbulletビルドに必須であり、SLMやその他のUWベースの構成でも、basicやprotectorを間引いたりSLに集中攻撃したりするために依然として価値があります。
## Orblessランのフェーズ
orblessランには5つのフェーズがあります。複数の撃破手段を使うタワーは複数のorblessフェーズを循環することがあり、ビルドによってはスキップされるフェーズもあります。
1. **ラン開始時。** すべてのダメージ増加cardを外し、DW以外のすべてのダメージUWをオフにします。devo済みでも、この時点ではspillageを避けられないほどタワーが強すぎますが、問題ありません。スポーンレートは低く、perkもまだありません。perkの獲得(通常通りPWRとcoin perkを優先し、有益なSL perkも)、ELSの強化、DWを使う場合はDW healthボーナスのmaxに集中します。ダメージperkは避けてください。 2. **オプションのDWのみのMax Devoフェーズ。** DWのkill ringが消えた後、撃破手段がまだspillageを避けられないほど強いため、Max Devoの方が序盤のorblessより稼げることがあります。orblessに切り替える際に外すのを忘れなければ、ダメージcardを装備してこのフェーズを延長できます。これをやるかどうかはuptime次第です。uptimeが高ければ直接orblessに進む方が有利で、スタックに時間がかかるならtarget priorityでbasicを間引き、スタック全体にDW coinボーナスを付ける方が有利です。 3. **最初のorblessフェーズ。** ELS以外のbattle upgradeは一切触らないままです。敵の密度とステータスが十分に上がり、SLの外で即死しなくなるため、orblessの撃破手段(UWベースならオンにする)を開始できます。ELSのみを強化し続け、ビルドが依存する防御perk以外は取得しません。このフェーズは数百から数千wave続くことがあります。 4. **強化のバランス調整。** やがて敵のステータスが追いつき、効率的に倒せなくなります。ここで慎重にダメージを追加します。入れすぎると無差別キルとspillageに逆戻りです。戦略的なbattle upgrade、perk選択、cardの入れ替えで、ダメージを最適な範囲に保ちます。ダメージ強化を始めたら、実質的にタイマーが動き出します。追加できるダメージには限りがあるからです。 5. **別のorblessスタイルへのオプションの移行。** 1つの手段で倒せなくなっても、orblessを完全に諦める必要がないことが多いです。典型的な流れは、bullet orblessからSLM orblessへ、bulletに戻り、次にCL orblessへというものです。移行は通常、可逆的なダメージ源によって管理されます。cardが最初のbulletフェーズを支え、それが力尽きたら、弾ダメージをさらに上げるのではなくSLMに切り替えてcardを外します。
やがてすべてのダメージupgradeをmaxにし、すべてのダメージperkを取り、すべてのダメージcardを装備することになります。キルがリスポーンに追いつかずcoinの減衰が始まり、収入がランの平均を下回ったら、orblessフェーズは終了です。coinsを最大化するためにランを終了するか、cellsを最大化するためにblenderに移行します。タワーによっては、ラン終盤のblender収入が続行を正当化できるほど良い場合があります。
## タワーの構築
orblessはdevoタワーから始めます。
**Workshop:** 特記がない限り、以下は0のままにします。オプションと記載された項目は、楽をするためにレベルを上げても構いません。大きな例外が1つあります。高レベルのglass cannonジャグリングビルド(通常は大幅に強化されたSLMを持つ)では、attack speed、multishot、rapid fire、bounce、knockbackをmaxにすることが多いです。
- Attack Speed
- Crit Chance(オプション)
- Range
- DPM(オプションで100レベル)
- Multishot Chance
- Rapid Fire Chance
- Bounce Shot Chance
- Bounce Shot Range(bullet orblessでは特に重要)
- Thorns(Wallを使う場合はオプション)
- Knockback Chance(オプション)
- Orbs
- Landmine Chance
- Landmine Radius
- Free Upgrades
Shockwave Sizeは1.35に設定します。ACPですべてにタグを付け、tankの下のbasicを間引き用に選別するのに理想的なサイズです。ダメージ系ステータスは自分のLTCに見合う妥当なレベルまで上げます(ガイド著者はDamageを5600、Super Crit Multiを100にしています)。
**Cards:** 共通のファーミング・生存cardを共有するプリセットを少なくとも2つ作ります。序盤用プリセットはすべてのダメージ増加card(Damage、Critical Chance、Berserker、場合によってはAttack Speed)を外します。終盤用プリセットはそれらを装備します。