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Tier-Specific Guide

最終確認 2026-07-29

この記事は英語版からの自動翻訳です。数値とデータ表はゲームのコードおよび実データから検証済みで、英語版と同一です。

The Towerのほとんどのガイドは単一のトピックを深く掘り下げていますが、どのガイドが自分に当てはまるのかまだ分からない段階では、それでは不十分です。各tierで新しいメカニクスがアンロックされるため、Tier 3で正しいアドバイスがTier 15では無意味、あるいは積極的に有害になることさえあります。

このページでは、各tierの短い概要を説明します。何に集中すべきか、そして同じくらい重要な「何を避けるべきか」についてです。このゲームには取り消せない選択がたくさんあるため、序盤に「やってはいけないこと」を知っておくことで、後の大きな痛手を防げます。まずは、どのtierにいても当てはまる基本から始めましょう。

概要と基本

このガイドの各セクションでは、1つのtierについて、その解放条件、優先すべきこと、避けるべき間違いを解説します。The Towerでは多くの決定が永続的であるため、「やってはいけないこと」の部分は推奨事項と同じくらい重要です。tier別の詳細に入る前に、以下のセクションではゲーム全体を通じて関連する基本事項を扱います:異なる敵タイプの仕組み、tierを素早く上げる方法、coinファーミングと防御の相互作用、tournamentsが異なるアプローチを必要とする理由、そしてリソースを無駄にせずにビルドを切り替える方法です。

敵:

Normal enemies(Basic、Fast、Tank、Ranged)はKnockbackでコントロールでき、Orbs、Black Hole、Death Ray、Thornsで倒すことができます。基本的な戦略は、KnockbackやBlack Holeで敵をタワーの射程の端に留め、Orbsで仕留めるというものです。

Elite enemies(Scatter、Vampire、Ray)はwaveが進むにつれて出現頻度が上がります。OrbsやBlack Holeはこれらに効果がなく、KnockbackとThornsのみが有効です。Knockbackで押し戻してダメージで倒すか、近づかせてThornsに頼るかのどちらかになります。

Bossは10ラウンドごとに出現し、Thorns、Plasma Cannon、Energy Net以外のほぼすべてを無効化します。中盤の一般的な撃破パターンは、Plasma CannonでBossのHPを54%削り、その後Thornsで一撃で倒すというものです。ただし、攻撃を耐えられるだけのMaxHPが必要です。Energy Netカードをマスターしていれば、Bossへのダメージを最大20倍にできるため、純粋なDPSで対処することも可能です。

tierとBlender

新しいtierのUnlockは優先すべきです。Unlockした最高tierは、Daily MissionsとWeekly Boxesから得られるcoin報酬に直接スケールします。Tier 1では完了したミッションで25 coinsですが、Tier 18では同じミッションで500,000,000になります。序盤のうち、この差は非常に大きいです。

tierを上げる最も簡単な方法は、Blender Thornsビルドです。Knockbackで通常の敵を射程の端に押し留め、その端に配置したOrbsで即死させ、Plasma CannonとThornsを組み合わせてbossを2発で倒します。これでWave 100まで進めば、次のtierがUnlockされます。

Coinsと防御

効率的なcoin稼ぎは、より高いwaveに到達することを意味し、高いwaveでは通常のツールが通用しないelite敵が登場します。EliteはOrbs、Death Ray、Shockwave、Black Holeを無視し、各タイプには独自の特徴があります。Rayは遠距離から攻撃するため、発射前に倒すのが困難です。Vampireは部分的な射程から攻撃し、Thornsにある程度耐性を持ち、攻撃中はあなたのLifestealとHealth Regenを無効化します(Wall Regenは機能します)。Scatterは倒されると分裂し、最大16体の子を生成するため、一撃でThornsキルできたとしても、Scatter1体につき1+2+4+8+16 = 31回のヒットを受けることになります。

利点はPerksです。Perksは防御力を+25%追加し、敵のダメージを55%削減でき、総防御力を99.1%まで押し上げます。PerksなしのDefense%上限は85.5%であり、99.1%と比較して16.111倍のダメージを受けることを意味します。Perksはまた、Health Regenを最大x45.6倍にすることができ、ゲーム内で最も価値のあるステータスの1つにしています。一方、ダメージは適切なperkのフルセットから約80%しか増加しないため、Perksは攻撃的なビルドよりも防御的なビルドをはるかに優遇します。防御とファーミングは自然に結びつきます。

典型的な防御的ファーミングパターンは、Knockbackや永続的なBlack Holeで敵をできるだけ長く生存させ、Golden Tower、Death Wave、Black Holeがすべてアクティブになったときに一度にすべてを倒すことです。Lv.9 Extra Orbs masteryにより、Orbsで倒された敵にも1.4倍のcoin倍率が付与されるため、この戦略の最強バージョンはKnockbackですべてを保持し、GT+DW+BHが揃うのを待ち、Black Holeでwave全体をOrb範囲に引きずり込みます。

Tournaments & DPS

TournamentではPerksが完全に剥奪されます。それだけでもfarming runと比較して少なくとも16.1倍多くのダメージを受けることになり、防御型ビルドは壊滅的な打撃を受けます。さらにBattle Conditionsが事態を悪化させ、Thornsのダメージが通常の5%しか与えられなかったり、特定の敵がBlack Holeに免疫を持つなどの修正が加わります。

このため、高レベル帯での競争的なtournamentプレイにおいては、DPSビルドがほぼ常にメタとなります。

ビルドの入れ替え

ModulesはRestore Level機能を使って自由に交換できます。例えば、Lv.100のGalaxy Compressorでファームしているが、トーナメントではLv.100のCrowd Fundingを使いたい場合、Galaxy Compressorをリストアすると、すべてのshardsとcoinsが無料で払い戻され、再投資の準備ができます。

Workshop Respecは150 gemsで、何度でも繰り返すことができます。Bot Respecは300 gemsですが、イベントごとに1回に制限されています。ほとんどのlabsは研究すると永続的ですが、RangeとShockwaveのlabsはラウンド間で調整できます。

初めてのUltimate Weapon (UW)

これはTier 1で行う最も重要な決断であり、唯一後戻りできない選択です。もしGolden Towerが選択肢に現れたら、必ず取ってください。これはゲーム中最強のUltimate Weaponであり、序盤からcoin獲得量を少なくとも+20%増加させ、終盤にかけても非常に大きくスケールします。ここで見送ると、7つ目のUWまで再び出会えないリスクがあります。また、Tier 4、Wave 200以降には顕著なパワースパイクもあります。

次に良い選択肢はDeath WaveかBlack Holeです。Spotlightは終盤には強力ですが、多額の投資を必要とし、ancestralのサブmoduleに依存し、さらにTier 7、Wave 80までパワースパイクしません。そこで初めて、ビーム内で倒した敵にx3のcoinsを付与しますが、序盤にはほぼ役に立ちません。Chain Lightningは純粋なDPSとしては最良の選択肢です。Smart MissilesとInner Landminesは不安定で外れやすく、Landminesはイベント限定のコアmoduleがなければ輝きません。Chrono Fieldは他のダメージ源が揃ってからでないと役に立ちません。Poison Swampは何でもこなそうとして、どれも中途半端です。Chain Lightning、Smart Missiles、Chrono Field、Inner Landmines、Poison SwampはいずれもTier 7でスパイクします。

最初の選択でGolden Tower、Death Wave、Black Hole、Spotlightのいずれかが提示される確率はおよそ88%です。不運な12%に入ってしまった場合は、アカウントの作り直しを真剣に検討する価値があります。

Death WaveとBlack Holeのどちらかを選ばなければならない場合:Black Holeは序盤にはむしろ有害です。敵を集めてから一気にタワーに押し寄せさせるからです。Tier 5、Wave 150以降には中盤の怪物へと一変し、内部で倒した敵にx11のcoinsを付与し、約2807のstonesを投資すれば、すべての通常敵を永続的に引き寄せ続け、終わることがなくなります。Death Waveは序盤はまずまずですが、どちらも300sのクールダウンで始まるためGolden Towerとシンクさせやすいです。影響を受けた敵から1.5xのcoinsと最大x5.25のmax HPを得られ、さらにTier 3、Wave 250で2.5xのcoinsと12.5xの体力という大きなスパイクがあり、終盤には影響を受けた敵からx3のcellsを追加してlabの研究を加速させます。Death Waveは序盤と終盤で優れていると言え、Black Holeは中盤を支配します。どの段階を重視するかで選びましょう。

Coins / Wave 対 Coins / Kill

Coins per Killは終盤や高waveで勝ります。敵の出現数を押し上げられるため、敵が増えればkillも増え、coinsも増えます。

しかし序盤は、Coins per Waveが明確に勝ります。序盤の一部のwaveではボーナス敵がまったく出現しないため、Coins per Killは文字通りゼロの支払いになり得ます。Coins per Waveは毎wave安定しており、この段階ではスケールも良いです。

DPS vs. Defense

生ダメージは最初の数時間を乗り切るのに役立ちます。Thornsをアンロックして少なくとも5%まで上げたら、Defense Absoluteの積み重ねに切り替えましょう。

ダメージビルドは運の悪さに弱いです——5体のtankが同時に出現すると、単純に圧倒されてしまうことがあります。Defense Absoluteはそのばらつきを排除します:敵の攻撃が100で、あなたのDefense Absoluteが100を超えていれば、何が出現しても問題ありません。また、Tier 1でもうまくスケールします。

Gemの使い道

この段階では、gem の使い道は Cards と Lab Speed のみであり、Lab Speed を購入すると失うわけにはいかない coins を消費してしまいます。全てが最大になるまで、可能な限り頻繁に、全ての gem を cards に使いましょう。

Labの使用状況

このtierにおけるResearchの優先順位は、まずGame Speed、次にCoins per Wave、次にDefense Absolute、そしてその他すべて、の順です。

必読:Range Labs

Rangeは単純に最大にすればよいステータスではありません。ビルドによっては正反対の値が求められるので、labに手を出す前にこれを読んでください。

高Rangeビルドには、Rangeが長いほど射撃時間が長くなり、結果としてダメージが増えるGlass Cannonや、0ダメージノックバックの永久スタール(permastall)があります。後者では高いRangeがwave 1の敵をThornsやorbsから遠ざけ、最初の敵を生き残らせて敵の上限を埋め、より強い敵がスポーンするのを防ぎます。このビルドは収入が非常に少ないですが、tournamentsで高いtierに到達できます。

低Rangeビルドには、Rangeをorbsに合わせ、ノックバックで敵を端に押さえつけてorbsで全てを粉砕するBlender、より小さいRangeでBlack Holeがフィールド全体を覆い、敵が死ぬ前に飲み込んでx11のcoinボーナスや永久スタールを得るBlack Holeビルド、そして収入重視のビルドであるDevoがあります。Devoはダメージ、Range、ノックバックを下げて敵を溜め込み、Golden Tower、Death Wave、Black Holeが同時に発動するまで待ち、Gold Botが届く中央で一斉に倒します。終盤のDevoでは、代わりにorbsで倒してcard masteriesからx1.4のcoinボーナスを得る場合もあります。

Range Labは1xから4xの間でビルドに合わせて調整できますが、戦闘外でのみ変更可能です。runを開始する前に設定してください。

主な目標:Lab Speed Lab

Tier 2での真の目標は、Tier 1のWave 150に到達し、Lab Speedのlabをアンロックすることです。Lab speedはゲーム後半で大きなボトルネックになり、最大強化したLab Speedのlabは研究速度をx4にします。最大まで強化するには非常に長い時間がかかるため、アンロックされたらすぐに開始しましょう。

coin稼ぎ:

最も簡単な方法は、Coins per Waveをアップグレードし続け、1.8倍のcoin倍率を持つTier 2でRetryを繰り返すことです。これはCoins per Waveファーミングに適したステージです。

積極的にプレイする時間がある場合は、Tier 1の方が良い場合もあります。より多くの敵がいる高いwaveに到達し、ランの途中でcashを使ってCoins per WaveやCoins per Killのアップグレードを購入する時間がより多く得られます。

ちょっとしたコツ:バトル中に左上のcash、coin、gemカウンターをタップすると、表示が総通貨量と毎分の通貨量の間で切り替わります。

2つ目のUltimate Weapon

優先順位はTier 1から変更ありません:最初にGolden Tower、次にDeath Wave、次にBlack Hole、次にSpotlight、その後にその他すべてです。

GemとLabの使い道:

この時点で、gemとcoinの収入は、いくつかの重要なアップグレードを支えるのに十分なほど安定しているはずです。3つ目のcard slotと3つ目のlab slotの購入を優先してください。lab researchについては、Game Speed、次にLab Speed、そして最も安いlabsという順番がおすすめです。labでRange statをアップグレードするのは避けてください。

モジュール

ModulesはTier 2、wave 90でアンロックされます。Tier 3に到達する直前です。複雑なシステムですが、ここでは核心的な概念を説明します。

EpicレアリティのModulesには、Health Regenが最大HPを超えて回復できるようにしたり、一定割合の敵を即死させたりといった固有のアビリティが付いています。Modulesのレベルアップにはshardsを使用します。shardsは主に他のModulesを砕くことで入手できます。レベルが高くなるほどステータスが向上し、より多くのsub-modules(リロール可能なアビリティ)を装着できるようになります。

同じModulesを合成することで、Moduleのランクを上げることができます。例えば、2つのEpic+ ModulesをMythical+に合成すると、Ancestralバージョンが作成されます。ランクが高いほどアビリティが強化され、最大レベルが上がり、より良いsub-modulesを装着できるようになります。

gemsはmodule bannersのために温存しておくのが得策です。一度に装備できるModulesは4つだけなので、ランダムに引くと使わないEpicが大量に余ってしまう可能性があります。Bannersでは注目のEpicを50%の確率で引けるため、合成用の重複を入手しやすくなります。

Modulesは強力ですが、大きなパワースパイクははるか後のtierに紐づいています。今のうちは、cards、card slots、lab slotsにリソースを集中させましょう。

Guilds

Guildsでは最大30人のプレイヤーがチームを組むことができます。Weekly Missionsをクリアすることで貢献でき、あなたとギルドの両方にtokensが付与されます。ギルドが貢献度のマイルストーンに到達すると、全員が大量のtokensとbitsを受け取ります。

Tokensは、わずかなcoinボーナスを提供するコスメティックアイテムや、いくつかの強力なレリックに使用できます。Bitsは現在、Guardianのアップグレードに使用されますが、ゲームプレイへの影響は最小限です。

Perkの解放

Tier 3での最初の大きな目標は、Perksをアンロックすることです。そのためには、一度戻ってTier 2のwave 150をクリアする必要があります。これにより、完了まで3日かかるlab researchがアンロックされます。できるだけ早く開始しましょう。

研究が完了すると、ラン中に200 wavesごとに2つの新しいperksから選択できるようになります。Perksはラン終了時にリセットされるため、挑戦のたびに異なる構成になります。この段階で特に優秀なperksは以下の通りです。

  • **-20% Perk Wave Requirement:** perksをより頻繁に獲得できるようになり、長時間のランに非常に有効です。最大3回までスタックできます。
  • **-50% damage dealt, -50% damage taken:** この段階ではorbsとthornsで敵を倒すことになるため、自身のdamage statはそれほど重要ではありません。受けるダメージを半減できるのは、生存率を大幅に高めます。
  • **Defense +5%:** 最大5回までスタックでき、ダメージ軽減を大きく高めて、はるかに長く生き残れるようになります。

最初のPerk選択とGarlic Thorns

perksがアンロックされていれば、tier 2のwave 1000に到達できるはずです。これを達成すると、First Perk ChoiceとGarlic Thornsのresearchがアンロックされます。

First Perk Choiceは、ランダムではなく最初のperkを自分で選べるようにしますが、アンロックするためのlabは非常に高価です。Garlic Thornsは、通常は無効化されるVampireに対して、Thornsダメージの一部を与えられるようにします。これは長時間のrunで非常に大きな助けとなり、cell farmingへの道も開きますが、はるか後にWall Regenをアンロックするまでは、Vampireは依然として脅威であり続けます。

Death Waveのlabs

Tier 3のwave 250で、Death Wave Health BonusとDeath Wave Coin Bonusのlabsをアンロックできます。coin bonusのlabは、Death Waveのcoin倍率を1.5xから2.5xに上昇させます。health bonusのlabは、最大HP倍率を5.25xから12.5xに引き上げ、長時間のランで耐久力が大幅に向上します。

Daily Mission Shards

Tier 4のwave 70に到達すると、Daily Mission Shardsのラボをアンロックできます。このラボは、デイリーミッションを完了するごとに最大50個の追加シャードを提供し、1日あたり最大300個の追加シャードを獲得できます。シャードはモジュールのレベルアップに不可欠なため、これは早期に最大まで強化すべき最適なラボの1つです。

イベントとBots

Tier 5では、各botに対応する4つのfrequency labsがアンロックされます:Flame Bot、Thunder Bot、Golden Bot、Amplify Botです。それぞれのlabは、対応するbotのクールダウンを最大25秒短縮します。Flame Botの下限は30秒から5秒に下がり、他の3つは75秒の最小値から50秒まで下がります。

注意点はシンクロ(同期)です。botはGolden Tower、Black Hole、Death Waveと同時に発動したときに最も価値が高まるため、適切なGolden Botのクールダウンは、現在のultimate weaponのタイマーに完全に依存します。50秒の下限を目指すのは通常は間違いです。クールダウン強化に5700 medals、さらにlabで-25秒の全強化が必要になり、UWのクールダウンが再び短縮された瞬間にシンクロが崩れてしまいます。2800 medalsとlabの-15秒で75秒に留める方がはるかに安く、UWが強化されたときに再シンクロさせるのもずっと簡単です。以下の表は、200秒から100秒までの各UWクールダウン段階に合わせるために必要なmedal消費量とlabレベルを示しています。

特殊なケースが1つあります。88秒のUWは、永続Black Hole、永続Death Wave、および-12秒のGolden Towerクールダウンsub-moduleを必要とする超終盤のセットアップです。この場合でも、Golden Botを88秒にシンクロさせるとGTの持続時間の半分しか発動しませんが、50秒のクールダウンと40秒の持続時間であれば、平均してGTのウィンドウの約80%をカバーできます。すでにlabを-25秒まで最大強化している場合でも、medalへの投資を調整することで、特定のUWクールダウンでシンクロポイントを見つけることができます。また、GT、BH、DWのクールダウンsub-moduleを備えたMultiverse Nexusコアモジュールを使えば、さらに多くの組み合わせが可能になります。以下にリンクされているコミュニティ製スプレッドシートには、達成可能なすべてのクールダウンと必要なsub-moduleが記載されており、シンクロ可能なオプションがmedalコスト別に色分けされています。

落とし穴:Black Hole Damage lab

Tier 5 wave 150 で Black Hole Coins と Black Hole Damage をアンロックします。この damage lab は秒間 2% までダメージが上昇し、Black Hole 内のほとんどの敵を約 50 秒で倒せるほどの火力になります。それが有用かどうかは、完全にプレイスタイル次第です。

coin ボーナス目的で Black Hole 内で敵を倒したい場合、この追加ダメージは役立ちます。しかし Black Hole は、このゲームで最強の perma-stall 戦略の要でもあります。cooldown と duration を両方 50s にし、タワーの射程をカバーできる十分なサイズがあれば、すべての敵が引き込まれて永続的に拘束されます。他の stall 構成と違い、Black Hole 内の敵はタワーを攻撃しないため、攻撃ごとに 4% ずつ上昇するダメージが蓄積されず、さらにスポーン上限を埋めるため新しい敵が出現しなくなります。Black Hole Damage は、拘束しておきたい敵を倒してしまうことで、この仕組みを崩してしまいます。

この lab は一度研究すると取り消せません。後で perma-Black Hole を使う可能性が少しでもあるなら、確信が持てるまでこの研究は保留にしておきましょう。

必須: Black Hole Coin Bonus

Black Hole Coin Bonus は、Black Hole の内側で倒された敵から得られる coins を最大 x11 までスケールさせます。Black Hole が Golden Tower および Death Wave と同期している場合、coin 収入に対しておおよそ x11 の倍率がかかる計算になります。これはゲーム内でも最優先クラスの labs のひとつであり、可能になり次第すぐに研究すべきです。

Moduleのパワースパイク

Tier 10 wave 40では、3つの新しいlabsによりmoduleの強化が大きく進みます。目玉となるのは、moduleのレベルアップにかかるshardコストを最大30%削減するもので、この割引は遡って適用されます。つまり、Restore Levelを使ってこれまでに消費した分をすべて取り戻し、安くなったコストで再投資することができます。2つ目のlabは、bossからのrare moduleのドロップ率を2倍にします。3つ目はmoduleアップグレードのcoinコストを削減するもので、これは嬉しいものの、他の2つと比べると影響ははるかに小さいです。

Bot duration labs

Tier 10 wave 50で、さらに4つのbotラボがアンロックされます:最大7スタックのFlame Bot、最大+10秒のGolden Bot持続時間、最大+10秒のAmplify Bot持続時間、そして最大+13秒のThunder Bot残留時間です。

Flame Botスタックは罠です。完全に強化しても、Flame Botのダメージは秒間1470倍が上限で、Chain Lightningなどと比べると微々たるものです。さらに悪いことに、Devo戦略(GT、DW、BHが同時に発動するまで敵を生かしておき、キル時にボーナスcoinsを得る戦略)を使っている場合、Flame Botの追加ダメージで敵が早く倒されてしまい、coin倍率が適用されません。しかもFlame Botは最大80%のダメージ耐性も付与するため、オフにすることもできません。このラボはスキップしましょう。

Golden Bot持続時間は有用ですが、価値には明確な上限があります。UWと同期させた場合、Golden BotはDeath Waveより長く持続すれば十分です。なぜなら、DW終了後の収入は、DWの2.5倍乗数が適用されている間の40%に過ぎないからです。Death Waveの持続時間はおよそQuantity×4秒で、Quantityの上限は9なので、合計36秒のGolden Bot持続時間があれば、超終盤までカバーできます。一方、Amplify Bot持続時間とThunder Bot残留時間は、UW同期を崩さない範囲で、許す限り最大まで伸ばす価値があります。

Wall Regen & Wall Thorns

Tier 10のwave 70に到達すると、防御的なビルドのプレイ方法を変える2つのlabsが解放されます。Wall Thornsは、あなたのWallが、あなたのタワー自身のthorns値の最大20%に相当するthornsダメージを与えることを可能にします。これは、Wallが5〜6回の攻撃でほとんどの敵を倒すのに十分な量です。Wall Regenは、WallがあなたのタワーのHealth Regenステータスの最大300%で体力を回復することを可能にし、重要なことに、Vampireの敵はこの再生を無効にすることができません。

これら2つのlabsは、Wallに特化した、あるいは一般的に防御的なセットアップがランの深部までファームを開始する転換点となります。Vampiresがあなたの回復を止めることができなくなるため、防御的なプレイに対する主なカウンターがなくなり、Wormhole Redirectorは必要ではなくなります。これにより、あなたのarmor moduleスロットが解放され、例えばAnti-Cube Portalのようなものを装備できるようになります。これは、7秒間、shockwavesに捉えられた敵に対して、あなたのダメージを最大x25倍にすることができます。

Tier 11

Tier 11では2つの大きなアンロックがあります。wave 10でのnukeと、wave 200でのenemy level skipsです。nukeは特定のeventミッションに必須であり、tournamentやmilestoneのランをさらに伸ばすこともできます。enemy level skipsはゲーム全体で最も重要なアップグレードと広く考えられています。attack level skipsはehpビルドに、health level skipsはgcビルドに恩恵があり、hybridやtournament重視の構成では両方に均等に投資するのがおすすめです。EALSとEHLSの両方を200にするには、それぞれ5.26Tかかります。

Tier 12への移行は厳しいため、Tier 11には長く滞在することになるでしょう。多くのchampionリーグのプレイヤーはここで10k+ waveのファームを行い(特にdissoランの後)、これには12〜14時間以上かかることもあります。こうした長時間のセッションには、wave acceleratorとwave skipを入れられるだけのcardスロットが必要です。最低14枚のehp構成は次のようになります。coins、crit coins、cash、free ups、wave skip、slow、health、regen、extra defense、land mine stun、crit chance、energy shield、wave accelerator、enemy balanceです。スロット15と16をアンロックしたら、second windとrecovery package chanceが強力な選択肢です。recovery package chanceは、永続black hole、低synch、あるいはより多くのcommon moduleドロップを狙うgalaxy compressor構成と特に相性が良いです。

GT + DW + BH + MVN

これら4つは特定のtierに固定されていませんが、スケーリングが緩やかで扱いを誤りやすいため、このガイドで扱います。それぞれの効果は以下の通りです。

Golden Towerは、最大80秒間、coinsを最大x43.125倍にでき、クールダウンの下限は88秒です。GTが非アクティブのまま、または同期がずれている場合、獲得可能な収入の97.7%を逃している可能性があります。

Black Holeは敵を閉じ込めてダメージを与えながら、最大x11倍のcoinsを付与します。最大稼働時間54秒に対し最小クールダウンは46秒なので、常時稼働させることが可能です。アクティブでない、または同期していない時間があると、潜在的な収入の91%を失っている可能性があります。

Death Waveは、Effect WavesまたはDeath Wave自体に当たった敵からx2.5倍のcoinsとx3倍のcellsを得られます。実効時間はおおよそ(Quantity × 4)秒に、Death Wave Ringのダメージプールが尽きるまで生き残る時間を加えたもので、上限は36秒、最小クールダウンは37秒です。これらやEffect Wavesがアクティブでない、または同期していない場合、潜在的な収入の約60%を失っています。

Multiverse Nexusは、GT、DW、BHのクールダウンを自動的に連動させ、それぞれを(Total Cooldown)/3に補正値を加えた値に設定します。この補正値はMVNのランクが上がるにつれて小さくなり、Ancestralレベルで最小の-10秒になります。

Cooldown Sync'ing

何よりもまず、Tier 5セクションのEvents and Botsガイドを読んでください。Golden BotをUWと同期させることは、UW同士を同期させるのと同じくらい重要です。

簡単な要約:Black HoleとGolden Tower/Death Waveの比率を2:1から始めましょう。つまり、BHを150秒、GTとDWを300秒に設定し、その後5秒刻みで140:280、130:260とアップグレードしていきます。Multiverse NexusがAncestralに到達したら、MVNに移行しましょう。

詳細な説明として、7つの可能な戦略があります:

**6:1 BH:GTDW(良い)** — BHを50秒にしてGTとDWを300秒に保つには、合計2,040 stonesかかります。戦闘用のperma-BHに投資でき、GT、DW、Golden Botとの同期を保ちながら、すべての通常敵を足止めまたはキルできます。収入は平凡(C-)ですが、戦闘価値は優秀(A+)です。

**5:1 BH:GTDW(悪い)** — ここでの選択肢はどちらも貧弱です。60:300の同期は1,778 stonesかかりますが、BHが永続的でないため、60秒ごとに敵のwaveを吐き出して殺されてしまいます。50:250の同期は2,470 stonesかかり、Golden Botはクールダウンが最小50秒に達するまで250秒と同期できず、medalのコストが非常に高くなります。

**4:1 BH:GTDW(まちまち)** — 70:280では1,604 stonesかかり、すべてがひどい状態です。60:240では2,396 stonesかかり、perma-BHもなく収入も良くありませんが、Golden Botは120秒クールダウンで0 medalで同期できます。50:200ではすべてが素晴らしい:3,750 stones、perma-BH、Golden Botはわずか100秒クールダウンで同期します。

**3:1 BH:GTDW(悪い)** — 100:300では910 stonesしかかからないため、参入コストは安く、Golden Botも各段階で比較的安く同期できます。問題は、2:1のほうが単純に優れているということです。

**2:1 BH:GTDW(良い)** — 150:300ではわずか230 stonesで、MVN以外で最も安い同期です。120:240では1,202 stonesで、Golden Botのmedalコストは0です。上記のすべての比率より安く、200秒クールダウンから始まる1:1とMVNにのみ劣ります。戦闘上の理由から、誰もが最終的に50秒BHと100秒GT/DWに落ち着きます。

**1:1 BH:GTDW(微妙)** — 厳密には悪くありませんが、両側で見劣りします。100:200の同期は1,710 stonesかかり、序盤には高額で、中盤ではMVNに大きく見劣りします。2:1のほうが安く、MVNのほうが優れているため、1:1には実質的なニッチがありません。100秒同期に到達するには9,060 stonesかかるため、戦闘用のperma-BHを取得するのに非常に時間がかかります。

**MVN(非常に良い)** — Multiverse Nexusは、最も安く、最も簡単で、最も効果的で、最も柔軟な同期戦略です。ファーミング用にGT/BH/DW同期が必要だが、トーナメント用にperma-BHとDimension Coreが必要な場合、BHクールダウンに2,040 stonesを投資してモジュールを切り替えることで対応できます。また、他では不可能な同期時間にも到達できます:サブモジュール1つで54秒、2つで51秒、3つで50秒まで可能です。

驚くべきことに、MVNは超終盤ゲームではデメリットになります。装備すると、より高いwaveに到達してより多くのcoinsとcellsを得られる可能性のある別のコアモジュールを実行できなくなります。MVNを装備した状態でperma-BHを達成するのは困難で、GTとDWをオフにするか、それらのクールダウンを最大にする必要があります。ただし、BH単独のMVNはBHを40秒まで下げることができ、GTとDWがその役割を果たした後(10b cash、12.5x max HP)、トーナメントで役立ちます。そして、これらのUWのすべての属性が最大になると、実際にはMVNなしで約6%多くのcoinsを獲得できます:DWの稼働時間36秒、クールダウン37秒の場合、50秒MVN同期ではDWが74%の時間しかアクティブになりませんが、GTは稼働時間80秒、クールダウン88秒で、MVNなしでは91%の時間稼働します。その段階でMVNを追加すると、GT稼働時間+9%と引き換えにDW稼働時間-26%となり、純損失は約6%の収入になります。これは、UWが5つ以上のancestralサブモジュールで完全に最大になった場合にのみ適用されます。

推奨される開始パス:BHクールダウンに230 stonesを使って150:300の比率にします。後でancestral MVNを取得すると、(150+300+300)/3-10 = 240秒の同期が得られ、Golden Botの120秒クールダウンとうまく一致します。つまり、230 stonesと0 medalで300秒から240秒への同期が可能です。これにより、クールダウンを心配する前に、GT BonusやGB Bonusなどのためにstonesとmedalを解放できます。

Duration Sync'ing(同期)

Durationが重要なのは、倍率が重複するからです。DW、BH、GTがすべて発動しているとx27.5 xGTになります。BHとGTが発動していてもDWがない場合はx11 xGTにとどまり、GT単体ではxGTのみです。

実質的な価値で見ると、GT DurationはDW Quantityの約1/70、BHの約1/10の価値しかありません。3つのUWをすべて同時に発動させることは、どれか1つを単独で発動させるよりも圧倒的に優れています。

DW Quantityは最も効果の高いアップグレードですが、最も高価でもあるため、コスト効率は下がります。アップグレードの全工程を通して見ると、BH Durationはその安さのおかげで、ほぼ常に最もコスト効率の高い選択肢になります。

stonesによるアップグレード以外にも、実質的なdurationを延ばす方法はいくつかあります。

ancestralのcore moduleでは「+3 Death Wave Quantity」が付くことがあり、Death Waveのdurationを12秒以上追加できます。

敵をUWの外では生かしておき、UWの中では必ず倒すようにすれば、敵は出現上限まで継続的にスポーンします。UWの発動時間内に倒すには、Black Holeで敵をorbsに引き寄せるか、Smart Missilesを他のUWと同期させて約20秒ごとに敵を一掃します。

Perksでは、+4s Death Wave、+12s Black Hole、x1.5 GT Bonusを得られます。

Labsでは最大+20s GT Durationが得られます。

1つ注意点があります。stonesでdurationを最大まで上げても、durationにまったく投資しない場合と比べて82%の向上にとどまります。通常はCooldownsへの投資のほうが重要です。

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