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The Tower 用語集

チャットや攻略、トーナメント談義で出会う159の用語 — すべてのカード、ボット、Ultimate Weapon、Battle Conditionを、本当に重要なメカニクスとあわせて分かりやすく解説。Wikiのコピーではなく、Legendリーグの現役アカウントの経験から書いています。

159

通貨とリソース

Coins
ラン中のキルやウェーブボーナスで稼げる、主要なファーミング通貨。ワークショップの強化やラボに使う。長期的には、あらゆるものが最終的にCoinsを永続的なパワーへと変換していく仕組みだ。
Cash
ラン内で使う通貨。1回のラン中に稼ぎ、プレイ中に一時的なアップグレードへ使う。ラン終了時にリセットされる。
Gems
広告チェスト、ミッション、イベント、そして「Bob」から手に入るプレミアム通貨。カードガチャ、ラボの時短、リスペック、イベントアイテム交換などに使う。
Stones
Ultimate Weapon用の通貨。UWのアンロックやその強化(さらにカードマスタリーやアシストスロットの解放)に使う。主にトーナメントやイベントで入手。長い目で見ると、Stonesを経済系に投資するのがアカウントの成長速度を最大化する一番の近道だ。
Cells
エリート敵(Ray、Vampire、Scatter)がドロップする。ラボのスピードアップに使う。ファーミングのティアが高いほど、ラボを速く回せるようになる。
Shards
モジュール用の通貨。Coinsと一緒に使ってモジュールをレベルアップする。余ったモジュールの分解、デイリーミッション、ショップで入手できる。なお、サブステータスを振り直すためのReroll Shardsは別種類として存在する。
Medals
ボットに投資するイベント通貨。ボットからMedalsをリスペックで引き出すにはGemsがかかるので、強化する順番はよく考えておこう。
Bits
ガーディアンチップの強化に使うギルド通貨。ギルドミッションのチェストやギルドストアで入手できる。
Bob
ラン中に画面をふよふよ漂う宝石のコミュニティでの愛称。タップするとボーナスのGemsがもらえる。1ランあたり数回まで出現する。
広告Gems
数分おきに画面に出現する、少額のGems受け取りボタン。Vaultのアップグレードで未受け取り分をストックできるようになるので、放置ファーマーも取りこぼさなくなる。
Interest
使っていないCashに対して一定割合が支払われるラン内の仕組み。すぐに使うより、少しの間Cashを貯めておいた方が得になる理由の一つ。
数字の接尾辞(qとQの違い)
このゲームでは大きな数字を大文字・小文字を区別して略記する。K、M、B、Tの次は、q(クアドリリオン、1e15)、Q(クインティリオン、1e18)、s(セクスティリオン、1e21)、S(セプティリオン、1e24)と続く。「小文字のq」と「大文字のQ」は3桁も違うので、これを読み間違えるのはスクリーンショットあるあるの定番だ。

戦闘とステータス

eHP
Effective HP — 体力、Death Waveの回復、壁、回復、Chrono Fieldのスロー、防御をすべて掛け合わせた上で、タワーが実際に耐えられる総ダメージ量。防御ビルドを比較する際の標準的な指標。
eDamage
Effective damage — 弾のダメージ(クリティカル込み)とUltimate Weaponのダメージを別々の加算ストリームとして組み合わせた、実際のダメージ出力。高ウェーブ帯では通常UWストリームが支配的になる。
Crit / Super Crit
確率で発動する弾へのダメージ倍率。Super Critはクリティカルの上に重ねがけされ、弾ダメージビルドの中核的なスケーリング軸となる。
Multishot
タワーが複数のターゲットに同時発射する確率。弾が増えるということはヒット時発動(プロック)も増えるということ — Chain Lightningビルドの裏に隠れた静かな倍率のひとつ。
Rapid Fire
一時的に高速連射状態になる確率。攻撃速度系の効果すべてに言えるが、その真の価値は単なる弾数増加ではなく、毎秒のプロック数増加にある。
Bounce Shot
弾がヒット後に追加の敵へ跳弾する — 発動確率・射程・ターゲット数は別々のアップグレード。Astral Deliveranceモジュールはこれを軸にしたアーキタイプ全体を構築する。
Damage / Meter (DPM)
弾の飛距離に応じたボーナスダメージ。単体ではほぼ無価値 — しかしSpotlight+と組み合わせると優秀なダメージラボの一角に化ける。「条件付き優先度」の教科書的な例。
Defense % vs Defense Absolute
Defense %は被ダメージを乗算で減らし、永続的に有効。Defense Absoluteはヒットごとに固定値を減算する — 乗算システムの中では加算なので、高ウェーブ帯では急激に価値が落ちる。
Wall
タワー前面の破壊可能なバリア。時間を稼ぎ、攻撃を防ぎ、(Thornsと併用で)割合ダメージを反射する — ゲーム中最強クラスの防御ラインのひとつ。
Thorns
敵が壁やタワーに攻撃した際、攻撃者の体力の一定割合をダメージとして反射する。割合ベースなので敵体力に自動的にスケールする — 敵体力は敵攻撃力よりはるかに速く成長するため、これが強みとなる。
Orbs
タワーの周囲を周回し、触れた敵を削り取る弾。Blenderプレイスタイルの骨格 — そしてコインウィンドウ内で敵を生かしておきたいOrblessビルドでは意図的にスキップされる。
Land Mines
タワー周囲に設置され、接触で起爆するワークショップ製地雷。発動確率・ダメージ・半径は別々のアップグレード。AoEカードとInner Land Mines UWがこのテーマを発展させる。
Shockwave
タワー周囲に周期的に発生し、近くの敵にダメージとノックバックを与える衝撃波。Anti-Cube Portalモジュールはそのヒットをダメージ増幅器に変える。
Knockback
ヒット時に敵を押し退ける。過小評価されているクラウドコントロール:稼いだ距離は稼いだ時間であり、時間はダメージだ。
Death Defy
致死ダメージを受けた際に死亡せず耐える確率。深いウェーブを押し進めるための重要なラボ/カードのひとつ。
Crowd Control (CC)
敵をスロー・スタン・ノックバック・引き寄せするすべての効果。CCは隠れたダメージ倍率:射程内に長く留まる敵は、より多くの弾・プロック・UWティックを食らう。
Shock
(Chain Lightningのラボ由来の)デバフで、影響を受けた敵の被ダメージが増加する — ダメージスタック全体を乗算するため、CL中心ビルドが支配的な理由がここにある。
Coin Bonus
獲得コインにかかる包括的な倍率で、多くのソース(ワークショップ、GT、BHラボ、モジュール、パーク)から供給される。ゲーム内の「All Coins Bonuses」メニューで全内訳が確認できる。
Free Upgrades
ラン中のアップグレードが無料になる確率。経済面にとどまらず、一部のモジュール効果(Black Hole Digestorなど)はフリーアップグレードの蓄積に報酬を与える。
Wave Skip
報酬を受け取りながらウェーブを丸ごとスキップする確率。ウェーブごとにスケールする他のすべてと複利で乗る — 見た目以上に強力な経済ステータス。
Enemy Level Skip (ELS)
新ウェーブで敵レベルが上昇しない確率。ランの長さに対する敵のスケーリングを鈍化させる — プッシュの大きなレバー。2か所に存在:ユーティリティアップグレードとして、そしてWorkshop Enhancements内(ELS+)として。
Heat-up
壁やタワーに繰り返し攻撃する敵は、ヒットごとにダメージが増加していく(1ヒットあたり約4%)。何も倒せなければ安定した前線もいずれ崩壊する理由。
Recovery Packages
ラン中にドロップしタワーを回復する体力ピックアップ。回復量・ドロップ率・最大値は別々のステータス。ガーディアンのAllyチップは通常上限を超えて回復できる。
Game Speed
ラン中の速度倍率。表示速度と実際のシミュレーション速度は低スペック端末で乖離することがある — コミュニティにはそれを正確に計測したインフォグラフィックがある。

アルティメットウェポン(UW)

Ultimate Weapon (UW)
ストーンで強化する9つの武器——Golden Tower、Black Hole、Death Wave、Chain Lightning、Chrono Field、Smart Missiles、Poison Swamp、Inner Land Mines、Spotlight。それぞれにストーン強化、ラボ、プラスアビリティ(UW+)がある。
UW+
各Ultimate Weaponの強化版第2アビリティ(GTのGolden Combo、CFのChrono Loopなど)。ベースのUWを開発した後、ストーンでアンロックできる。
Golden Tower (GT)
経済の要:発動中はコイン収入を倍増させる。ほぼすべてのファームビルドはGTの稼働時間とBlack Holeとの同期を軸に組まれている。
Golden Combo (GT+)
Golden Towerのプラスアビリティ——効果中にキルを続けるとゴールデンタイムが延長される。効率的なGT+/GT持続時間の強化順はコミュニティのインフォグラフィックの定番。
Black Hole (BH)
敵を狭い範囲に引き寄せる——強力なCCであり、コインボーナスのラボを取れば経済ツールの中核にもなる。Perma-BH(稼働率100%)はファームビルドの大きなマイルストーン。
BH/GT Sync
Black HoleとGolden Towerの発動時間を重なるよう合わせること:敵がまとめて引き寄せられ、コイン倍増の時間内にキルされる。同期がズレたUWは価値の大半を無駄にする。
Death Wave (DW)
定期的に画面内のすべてにダメージを与える(ラボ次第で回復もする)波。多くのビルドで攻撃手段であると同時に防御の要にもなる。
Chain Lightning (CL)
ヒット時に確率で発動し、敵の間を飛び移る雷。Shockラボを取れば現メタ最強のダメージ系UW——即時着弾、移動時間ゼロ、あらゆるダメージを倍増させる。
Chrono Field (CF)
フィールド内の敵をスローにする——被弾圧を減らしてeHPも底上げする純粋なCC。Perma-CFは防御面でのPerma-BH相当の存在。
Chrono Loop (CF+)
Chrono Fieldのプラスアビリティ——回転するフィールドを追加し、コミュニティが検証で初めて解明した隠れた追加スロー効果を持つ。
Smart Missiles (SM)
追尾ミサイルで固定ダメージ。現メタでは弱い:敵の体力が指数関数的に伸びる中、割合ダメージと違って生の数値では追いつけない。
Poison Swamp (PS)
敵の足元に継続ダメージの沼を作る。割合ダメージ寄りの範囲攻撃で、サイズと稼働時間への投資が効く。
Inner Land Mines (ILM)
タワーの近くに設置され、踏んだ敵をスタンさせる地雷。ダメージよりもスタン(範囲内に留める時間)の価値が大きい。
Spotlight (SL)
範囲内の敵へのダメージを倍増させる円錐。位置取り次第だが、倍率はダメージスタック全体に乗る——そしてSL+があって初めてDamage/Meterを取る価値が生まれる。
UW stone upgrades
各UWはストーンで少数のステータスを強化する(武器により持続時間、クールダウン、サイズ、ダメージ、確率、数量など)。クールダウンと持続時間がまず押さえるべき稼働率のレバーになることが多い。
UW substats
コアモジュールのサブステータス厳選でUWの性能をストーン上限の先まで伸ばす——追加の持続時間、クールダウン短縮など。ほとんどのパーマ稼働計算の最後のピース。
Perma (BH / GT / CF)
Ultimate Weaponの稼働率100%を指す略語——持続時間がクールダウンに追いついた状態で、通常はストーン+サブステ+Multiverse Nexusで実現する。パーマ達成のたびにビルドの動きが一変する。

Basic
いわゆる雑魚敵。特殊能力はなく、報酬も少なめ。オーブやプロックを回すためのエサ役。
Fast
群れを置き去りにして突っ込んでくるスピード型。鈍足&足止め特化の構成でも、こいつらを撃ち漏らさないスナイプ手段が必要になる理由。
Tank
動きは遅いが、とにかく体力がバカ高い。割合ダメージ(ソーンやBHダメージ)が固定ダメージを明確に上回るのが実感できる相手。
Ranged
距離を取って立ち止まり、タワーを撃ってくる。「歩いてるうちに倒せ」が立派な防御ステータスと言われる所以。BHにはこいつらを完全に無力化するラボもある。
Boss
ウェーブの最後に出る大物。体力も攻撃力も本物。ボスの体力・攻撃力を下げるラボや、ボス特化のトレードオフパークは、すべてこいつのために存在する。
Protector
倒すまで周囲の敵にバリアを張る厄介者。キル優先度は間違いなくナンバーワン。後ろにいる敵は一時的に一切ダメージが通らない。
Ray
タワーにビームをロックオンしてくるエリート。セルを落とす。ビームは前線を無視してくるので、キル優先度リストでは上位に位置する。
Scatter
倒すと小さな敵に分裂するエリート。セルを落とす上、一瞬だけ敵の数が増える。プロック型のビルドにとっては、むしろ美味しい相手だったりする。
Vampire
再生能力を持つサステイン系エリート。倒すのが遅いと容赦なく回復される。セルを落とす。バーストダメージなら楽勝だが、チクチク攻撃では歯が立たない。
Elites
Ray、Scatter、Vampireの総称。硬い分、セルを落とす。エリートの出現率はティアが上がるほど高くなる。高ティアほどラボが早く進むのはこれが理由。
Fleet
終盤に登場する集団編成。護衛役を従え、CC耐性まで持って一体のパッケージとして襲来する。「とりあえず大きなスタンを一発」が通用しなくなる原因。
Mass
生き残っている敵は、生存時間が長いほど強化される(生存ウェーブごとに約4%)。ボスを10ウェーブも歩かせたら、そのランはもう終わりだ。

ワークショップとパーク

Workshop
コインで強化する永続アップグレードツリー(Attack / Defense / Utility)。着実に積み上げる基盤で、他のすべての要素がこれを土台に乗算されていく。
Workshop Enhancements
Workshopのステータスの上に重なる第2層。カンスト済みのラインをさらに伸ばせる仕組みで、独自のEnemy Level Skip(ELS+)も含まれる。
Perks
ランの進行に応じて提示される選択式の強化。通常ブースト、UWブースト、トレードオフ系がある。Perkの出現順やBANの設定は立派なビルド戦略の一部。
Trade-off Perks
代償付きの高影響Perk。取るべきかどうかは完全にビルド次第——コミュニティに早見表が溢れているのもそのため。
Coin Trade-off Perk
別の場所にデメリットを背負う代わりにコイン獲得量が増える。純粋なファーム周回なら基本的に取り。面白いのは「どのタイミングで取るか」の判断。
Cash Trade-off Perk
ウェーブごとのキャッシュを倍増させるが、キルキャッシュが消える。ウェーブボーナス主体の構成には強力、キル経済の構成には毒——まさに「自分のビルドを知れ」の代表格。
50/50 Damage Trade-off Perk
敵のダメージと自分のダメージを同時に半減させる。eHPビルドには防御の生命線、紙装甲ビルドには空きスロットの無駄。
Boss Trade-off Perk
ボスのHPを弱体化させるが、移動速度が上がる。見た目は怖いが実際はほとんどのビルドで問題なし——速いボスはただ早く壁にぶつかるだけ。
Perk Bans / Auto-pick
PerkをプールからBANしたり、自動選択や優先順位付けができるLab。AFKファームには必須——寝ている間もビルドがPerkを選んでくれる。

カード

Cards
ジェムで引いて、ダブりでレベルを上げる装備型の強化要素。カードスロットには限りがあるので、状況(周回かトーナメントか)に合わせたデッキ選びが重要になる。
Card Mastery
最大レベルのカードをStonesでさらに強化し、より強い第2の効果を追加する仕組み。コストが高いので計画的に――マスタリーの優先順位はコミュニティの人気論題だ。
Card Presets
保存したカード構成を切り替えられる機能。周回用からトーナメント用への変更も2タップで完了。
Damage / Attack Speed / Critical Chance Cards
攻撃系の定番カード群。コアな攻撃ステータスをそのまま倍率強化する。派手さはないが、外すことも少ない。
Health / Health Regen / Extra Defense Cards
防御版の定番カード群。eHP寄りのビルドの生存力をそのまま倍率で底上げする。
Cash / Coins / Critical Coin Cards
経済系カード:Cash増加、Coins増加、クリティカル時のボーナスコイン。他のすべての強化費用を支える周回の柱。
Range Card
タワーの射程を延ばすカード。各敵を撃つ時間が増え、Spotlightの位置取りも有利になり、遠距離敵も早めに倒せる。
Slow Aura Card
タワーの周囲にスロウフィールドを張る。カード型のクラウドコントロール――範囲内の敵はより確実に仕留められる。
Enemy Balance Card
出現構成を群れ型から、数の少ないタフな敵寄りに変える。敵1体ごとに得をするビルドに愛され、マスタリーすればさらに強力な制御が可能。
Fortress Card
Wall重視の防御カード。Wallプレイスタイルの最高の相棒。
Free Upgrades Card
無料アップグレードの発生率を上げる。それ自体が経済カードであり、Black Hole Digestor構成の燃料にもなる。
Extra Orb Card
タワーを周回するオーブを1つ追加。Blenderビルドにとっては純粋なキル処理能力の向上。
Plasma Cannon Card
Wallのトゲダメージを強化するカード。Wallを盾から武器へと変える一枚。そのマスタリーはトゲビルドの計算では常連だ。
Wave Skip Card
ウェーブスキップのカード版。スキップしたウェーブの報酬を増やすマスタリーが有名――静かなる周回パワーカード。
Intro Sprint Card
ラン序盤のウェーブを早送りする。純粋なQoL向上――毎回の退屈な時間を短縮してくれる。
Land Mine Stun Card
地雷の命中にスタンを付与する。覚えておこう:スタン時間はダメージ時間。このカードは実用性に見せかけたCCだ。
Recovery Package Chance Card
回復ドロップの出現率を上げる。Shatter Shardsラボと組み合わせれば日々のShard収入にも貢献――二足のわらじのカード。
Death Ray Card
定期的に画面内で最も強い敵を焼くビーム。エリートやボスへの保険がカードになったもの。
Energy Net Card
敵を捕らえてその場に拘束する。射程内に留める時間が増え、発動判定も増える――再びのCCテーマ。
Super Tower Card
定期的にタワーの戦闘ステータスを超強化する。ゲーム内でも屈指の派手なカード――そしてそのマスタリー判断はネタ級の論争になっている。
Second Wind Card
防御が崩れた後の復活システム。ランが本当に終わる前に、立て直すもう一度のチャンス。
Demon Mode Card
防御を犠牲に攻撃を強化する一時的なバーサーク状態。タイミング依存で、プッシュビルドに愛されている。
Energy Shield Card
一定間隔で攻撃を完全にブロックする。周回中は平凡だが、一発が本当に脅威となるLegendトーナメントではエリート級に化ける。
Wave Accelerator Card
敵の出現速度を上げる。自殺行為に聞こえるが、実際は経済カード:毎分の出現数が増えれば毎分のキル数も増える。マスタリーで出現率を上限まで押し上げられる。
Berserker Card
受けたダメージをボーナスダメージに変換する。硬く作れば作るほど火力が上がる――eHPビルドお気に入りの攻撃カード。
Ultimate Crit Card
Ultimate Weaponのダメージがクリティカルするようになる。終盤はUWダメージが支配的なので、このカードはエンドゲーム全体にスケールする。
Nuke Card
定期的に画面を一掃する。緊急ボタン、ボスウェーブの開幕、出現ウェーブの掃除が一枚に。
Area of Effect Card
範囲ダメージ源(地雷、Swamp、ミサイル、フレイムボット)を強化する。AoE系ビルドをつなぐ接着剤カード。

モジュールとガーディアン

Modules
4つのスロットに装備できるギア。Cannon(攻撃)、Armor(防御)、Generator(経済)、Core(UW)の4種類がある。それぞれメイン効果、レアリティ、サブステータスを持ち、高レアリティになるとユニーク効果も付く。
Substats
モジュールのサブ効果(「サブモジュール効果」)。Shardsでリロールでき、ban labsを使えばハズレ枠をプールから除外できる。
Ancestral
モジュールの最高レアリティ。1〜5つ星まで強化可能。星の進行度が最強のユニーク効果の解放条件になる。
Assist Modules
終盤のマイルストーン要素。Stonesで解放する追加モジュールスロットで、装備したモジュールの効果がスケールダウンされた形で適用される。
Module Merging
低レアリティのモジュールを合成してレアリティを上げていく仕組み。条件が複雑すぎて、コミュニティがフローチャートを作るほど。
Astral Deliverance (AD)
Bounce Shotを軸にしたCannonユニーク。バウンド範囲が広がり、バウンドするたびにダメージが増加する。バウンドダメージビルドの中核。
Being Annihilator (BA)
Cannonユニーク。スーパークリティカル後、次の数発が確定スーパークリティカルになる。爆発力が凄まじく、スーパークリ率の閾値が重要になる理由。
Anti-Cube Portal (ACP)
Armorユニーク。Shockwaveに当たった敵が一時的に被ダメージ増加状態になる。防御パルスをダメージチャンスに変える。
Sharp Fortitude (SF)
壁ビルド向けのArmorユニーク。壁が攻撃者に与える反撃ダメージを強化する。通常の壁との比較表はコミュニティの定番コンテンツ。
Black Hole Digestor (BHD)
Generatorユニーク。現在のウェーブでFree Upgradeを受けるたびに、一時的にコイン収入ボーナス。Free Upgradeステータスを経済に直結させ、Wave Skipのマスタリーと相性抜群。
Project Funding (PF)
所持Cashに応じてダメージがスケールするGeneratorユニーク。「すぐに全部使わない」ことがダメージ戦略になる。
Dimension Core (DC)
Shockの価値をほぼ倍増させるCoreユニーク。Chain Lightningビルドの自然な相棒。
Multiverse Nexus (MVN)
CoreのAncestralで、効果が定期的に再発動してUltimate Weaponsを同期させる。perma BH/GT計算のエンジン。同期タイミング専用のコミュニティ計算機まである。
Galaxy Compressor (GComp)
UWクールダウン圧縮に特化したCoreユニーク。永続稼働プランの重要パーツ(perma-CF計算機はこれを前提に組まれている)。
Guardian
タワーの隣に座るギルドコンパニオン。ギルドミッションで得られるBitsで動くチップを使う。
Ally Chip
敵を回復パッケージに変換するGuardianチップ。タワーのHPを通常の回復上限を超えて押し上げられる。
Attack Chip
近くの敵に、既に受けたダメージに応じたダメージを与えるGuardianチップ。 openerではなくfinisher。
Bounty Chip
エリート、ボス、フリートにマークを付けて、撃破時にボーナスコインをドロップさせるGuardianチップ(旧称「Steal」)。ギルド風味の経済チップ。
Fetch Chip
ドロップアイテムを自動で拾ってくれるGuardianチップ。AFKファーミングに実用的な価値があるQoLチップ。強化パスにはコミュニティ製の最適化シートまである。

ボット

Bots
戦場を周回する4体のメダル駆動ドローン:Flame、Thunder、Golden、Amplify。メダルの配分(とイベント時のリスペック)が、どのBotがビルドを支えるかを決める。
Flame Bot
範囲を薙ぎ払う燃焼ダメージ——攻撃の要。AoEカードでさらに強化される。
Thunder Bot
通過時に敵の集団をスタンさせる。「CCは実はダメージ」説のまた一例。
Golden Bot
敵にマークを付けてボーナスコイン化——ファームビルドがGT/BHのタイミングに合わせる経済倍率。クールダウン計画には専用のラボ、メダル、コミュニティシートまである。
Amplify Bot
ゾーン内の敵が受けるダメージを増加させる。他の全員の働きを倍増——Botも含めて。
Bot Respec
投資したメダルをリセットして再配分——ジェム消費、イベントごとに回数制限あり、Vaultで割引可能。使う前に計画を。

ラボと進行

Labs
コインを消費して進める研究システム(現在199種類以上)。リアルタイムで進行する。ラボの優先順位はコミュニティで最も聞かれる質問のひとつで、スピードアップ、割引、ティアリストのすべてがこれを中心に回っている。
Lab Speed-ups
セルを使ってラボスロットにかける倍率。セルはエリートからしか手に入らないので、周回ティアが研究速度を直接左右する。
Lab Rushing (gems)
ジェムを使ってラボを即時完了させること。長時間のラボほど1時間あたりの割引率が上がっていくので、使う前に割引表を確認しておく価値がある。
Buy Multiplier
ワークショップの強化をまとめ買いできるようにするラボ。便利機能に見えて実は必須級。終盤の数字では1個ずつ買うのが非現実的になる。
Battle Condition Reduction
トーナメントのバトルコンディションの効果を割合で軽減するラボ。目立たないが「トーナメント戦力」への投資として優秀。
Milestones
ティアやウェーブの到達点で、機能(ラボ、アシストモジュール)の解放と一度きりの報酬がもらえる。「マイルストーン周回」は次の解放を目指すための特別なプッシュを指す。
Tier
ランを開始する難易度レベル。高いティアほど敵は強くなるが、コイン、セル、マイルストーンの報酬も増える。「どのティアを周回すべきか?」は専用ツールが作られるほどの一大ジャンル。
Vault / Harmony Tree
快適性を上げる強化ツリー(オートリスタート、広告ジェムの蓄積、プリセット解放、クールダウンスライダーなど)。小さな効果が積み重なってアカウント全体の速度に大きく効いてくる。
Auto Restart
死亡時に次のランを自動で開始するVault強化。夜間周回において最も重要な解放要素。
Relics
イベントで集める永続ステータス強化。1つ1つは小さいが、集まれば実質的な倍率になる。
Events
定期的に開催される期間限定モード。専用ミッション、通貨、ショップがあり、レリック、メダル、スキン、テーマ報酬の主な入手先。
Event Shop
イベント通貨を永続的な価値に変える場所。コスメよりレリックや長期解放を優先するのが定石。コスメは後からでも許してもらえる。

トーナメント

Tournaments
週2回開催される、30人のプレイヤーが1回のランで順位を競うブラケット戦。Stonesの主な再生可能な供給源で、報酬はリーグと順位で決まる。
Leagues
トーナメントのランク階段:Copper → Silver → Gold → Platinum → Champion → Legend。昇格と降格は順位次第。
Battle Conditions (BC)
ランの挙動を変えるトーナメント用の修正効果。上位リーグほど重複して付くが、ラボで影響を軽減できる。トーナメント外でも高ティア(14+)に出現する。
Armored Enemies (BC)
敵が最初の数発を完全に無効化するバトルコンディション。攻撃速度やマルチショット型のビルドなら余裕だが、低速の重撃型は苦しい。
Boss's Ultimate (BC)
ボスが通常の体力を超えたオーバーヒール状態で出現するバトルコンディション。Death RayやThornsといったボス対策保険が真価を発揮する。
Basic's Ultimate (BC)
Basicが他の敵タイプとして出現する可能性があるバトルコンディション。対策を練ってきたウェーブ構成が通用しなくなる。
ブラケット運
30人のブラケットは同じ時間帯に参加したプレイヤーから抽選されるため、同じウェーブ数でも4位になったり14位になったりする。thetower.lolのリアルタイム順位分析などのツールで数値化できる。
Respec
トーナメント用にビルド(ワークショップのリスペック、ボットのリスペック、カード入れ替え)を組み直し、終わったらファーム用に戻すこと。本気勢は2つのビルドを使い分けている。
Overheal
通常の最大値を超えた体力。ボスはバトルコンディションで付与され、自分のタワーはガーディアンのAllyチップで得られる。

ビルドとコミュニティ用語

Glass Cannon (GC)
防御をほぼ捨てて火力に全振りするビルド。敵がタワーに届く前に全部倒し切る。トーナメントでは爆発的に伸びるけど、倒しきれなくなった瞬間に崩壊する——壁の再建ラボが存在するのは、主にこのビルドのため。
eHP build
その防御版の対極。生存力をとことん積んで、キルは割合ダメージ(ThornsやBH)に任せる。安定していて放置向きだが、伸びはゆるやか。
Hybrid
中道のビルド。生き残るのに十分なeHPと、押し上げるのに十分なeDamageを両立させる。両極の間で、ほとんどのアカウントが最終的にここに落ち着く。
Blender
初期の定番戦略。近づいた敵はオーブが粉砕し、大物はThornsが処理する。タワー周辺の様子がミキサーの中みたいだからこの名前。
Orbless
あえてオーブを外し、敵をコイン倍率の時間帯(SpotlightやGT/BH)の中で倒すビルド。キル速度を犠牲にして、1体あたりの収入を最大化する。
Farming run
無理なく回せるティアで収入(Coins/Cells)を最大化するよう調整したラン。たいてい夜通し回す。Pushの正反対。
Push
到達ウェーブの限界や次のマイルストーンを目指して調整したラン。たいていトーナメント仕様の構成になる。
AFK-friendly
見張らなくても生き残って稼いでくれるセットアップ——Perk自動選択、自動リスタート、安定したeHP。ほとんどのFarmingビルドがこれを目指して最適化される。
Creator code
ゲーム内ショップで入力するコード。プレイヤーに負担はなく、コンテンツ制作者のチャンネル支援としてカウントされる。当サイトのものはフッターにあります。
Whale
月額のStoneパックを大量に買うプレイヤー。購入したStonesも稼いだものと同じように経済を通じて複利で効いてくるので、「年間Stones数」がコミュニティの非公式なWhale判定基準になっている。
Theorycrafting
ゲームの数値をモデル化するコミュニティのスポーツ——稼働率の公式、eHPスプレッドシート、RoIの最適経路。当サイトのリソースページにあるリンクの半分は、これのおかげで存在している。

さらに深く知りたい?コミュニティの Tower Compendium 用語集 (J Plays 作)は画像と相互リンク付きで500以上の項目を収録 — この用語集の百科事典版です。そして気になる用語が自分のビルドに関わるなら、 Tower Advisor が具体的な次の一手に変えてくれます。

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