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Glosario de The Tower
159 términos que verás en chats, guías y discusiones de torneo — cada carta, bot, Ultimate Weapon y battle condition, explicados con claridad y con las mecánicas que de verdad importan. Escrito desde una cuenta de liga Legend, no copiado de una wiki.
Monedas y recursos
- Coins
- La moneda principal de farmeo, que se obtiene con kills y bonificaciones de oleada durante las rondas. Se gasta en mejoras del taller y laboratorios: a la larga, todo en el juego termina convirtiendo Coins en poder permanente.
- Cash
- La moneda de cada ronda. Se gana durante una partida y se gasta en mejoras temporales mientras juegas; se reinicia cuando la ronda termina.
- Gems
- Moneda premium que se obtiene de cofres de anuncios, misiones, eventos y "Bob". Se gasta en tiradas de cartas, acelerar laboratorios, respecs y stock de eventos.
- Stones
- La moneda de las Ultimate Weapon: sirve para desbloquear UWs y comprar sus mejoras (y para desbloquear card mastery y espacios de asistencia). Se consigue sobre todo en torneos y eventos; a largo plazo, invertir Stones en economía es el mayor multiplicador de la velocidad de crecimiento de tu cuenta.
- Cells
- Las sueltan los enemigos élite (rays, vampires, scatters). Se gastan en acelerar laboratorios: cuanto más alto sea tu tier de farmeo, más rápido pueden correr tus labs.
- Medals
- Moneda de eventos que se invierte en bots. Hacer respec de las Medals de un bot cuesta Gems, así que planifica bien el orden.
- Bits
- Moneda de gremio que se gasta en mejoras del guardian chip. Se obtiene de los cofres de misiones de gremio y de la tienda del gremio.
- Bob
- Apodo que la comunidad le da a la gema flotante que cruza la pantalla durante las rondas: tócala para ganar Gems extra, hasta unas pocas veces por ronda.
- Ad gems
- La pequeña recompensa de Gems que aparece en pantalla cada pocos minutos. Una mejora del vault permite acumularlas para que los farmers AFK no las pierdan.
- Interest
- Mecánica dentro de la ronda que paga un porcentaje sobre tu Cash sin gastar: una de las razones por las que acumular Cash un rato puede ser mejor que gastarlo al instante.
- Sufijos numéricos (q vs Q)
- El juego abrevia los números grandes distinguiendo mayúsculas y minúsculas: K, M, B, T, luego q (cuatrillón, 1e15), Q (quintillón, 1e18), s (sextillón, 1e21), S (septillón, 1e24). La "q pequeña" y la "Q grande" están separadas por tres órdenes de magnitud: confundirlas es el error clásico de las capturas de pantalla.
Combate y estadísticas
- eHP
- HP efectivo: cuánto castigo aguanta realmente tu torre una vez que se multiplican salud, curación de Death Wave, muro, recuperación, ralentización de Chrono Field y defensa. La forma estándar de comparar builds defensivas.
- eDamage
- Daño efectivo: tu daño real combinando el daño de proyectiles (con críticos) y el daño de Ultimate Weapons como fuentes separadas y aditivas. En oleadas altas, la fuente de UW suele dominar.
- Crit / Super Crit
- Multiplicadores de daño basados en probabilidad sobre tus proyectiles. Los super críticos se acumulan sobre los críticos y son un eje de escalado clave para builds de daño de proyectiles.
- Multishot
- Probabilidad de que la torre dispare a varios objetivos a la vez. Más proyectiles también significa más procs al impactar: uno de los multiplicadores silenciosos detrás de las builds de Chain Lightning.
- Rapid Fire
- Probabilidad de disparar temporalmente en ráfaga rápida. Como todo efecto de velocidad de ataque, su valor oculto está en más procs por segundo, no solo en más balas.
- Bounce Shot
- Los proyectiles pueden saltar a enemigos adicionales tras impactar: probabilidad, alcance y número de objetivos son mejoras separadas. El módulo Astral Deliverance construye todo un arquetipo en torno a él.
- Damage / Meter (DPM)
- Daño adicional según la distancia recorrida por el proyectil. Casi inútil por sí solo, pero con Spotlight+ se convierte en uno de los mejores labs de daño. El ejemplo clásico de "prioridad condicional".
- Defense % vs Defense Absolute
- Defense % multiplica hacia abajo todo el daño recibido y sigue siendo útil para siempre. Defense Absolute resta una cantidad fija por golpe: decae mucho en oleadas altas porque es aditiva en un sistema multiplicativo.
- Wall
- Una barrera destructible frente a tu torre. Gana tiempo, bloquea golpes y (con thorns) refleja daño porcentual: una de las líneas defensivas más fuertes del juego.
- Thorns
- Refleja un porcentaje de la salud del atacante como daño cuando golpean tu muro o torre. Al ser porcentual, escala automáticamente con la salud enemiga, que crece mucho más rápido que su daño.
- Orbs
- Proyectiles que orbitan la torre y trituran lo que se cruce en su camino. La columna vertebral del estilo Blender, y deliberadamente omitidos por las builds Orbless que quieren enemigos vivos dentro de las ventanas de monedas.
- Land Mines
- Minas del taller que se arman alrededor de la torre y detonan al contacto. Su probabilidad, daño y radio son mejoras separadas; la carta de AoE y la UW Inner Land Mines siguen la temática.
- Shockwave
- Una explosión periódica alrededor de la torre que daña y empuja a los enemigos cercanos. El módulo Anti-Cube Portal convierte sus impactos en un amplificador de daño.
- Knockback
- Empuja a los enemigos al impactar. Control de masas subestimado: la distancia ganada es tiempo ganado, y el tiempo es daño.
- Death Defy
- Probabilidad de sobrevivir a un golpe letal en lugar de morir. Uno de los labs/cartas clave para empujar oleadas profundas.
- Crowd Control (CC)
- Todo lo que ralentiza, aturde, empuja o atrae enemigos. El CC es un multiplicador de daño oculto: los enemigos que permanecen más tiempo en rango reciben más balas, procs y ticks de UW.
- Shock
- Un debuff (del lab de Chain Lightning) que hace que los enemigos afectados reciban daño aumentado: multiplica toda tu pila de daño, razón por la cual dominan las builds centradas en CL.
- Coin Bonus
- El multiplicador general sobre las monedas ganadas, alimentado por muchas fuentes (taller, GT, lab de BH, módulos, perks). El menú "All Coins Bonuses" del juego muestra el desglose completo.
- Free Upgrades
- Probabilidad de que las mejoras dentro de la partida no cuesten nada. Más allá de la economía, algunos efectos de módulos (como Black Hole Digestor) recompensan acumular free upgrades.
- Wave Skip
- Probabilidad de saltar una oleada por completo manteniendo el flujo de recompensas. Se combina con todo lo demás que escala por oleada: una estadística económica engañosamente fuerte.
- Enemy Level Skip (ELS)
- Probabilidad de que el nivel enemigo no aumente en una nueva oleada. Frena el escalado enemigo en relación con la duración de tu partida: una gran palanca para empujar. Existe dos veces: como mejora de utilidad y de nuevo en Workshop Enhancements (ELS+).
- Heat-up
- Los enemigos que golpean repetidamente tu muro o torre aumentan su daño por golpe (~4% por golpe). La razón por la que una línea frontal estable acaba rompiéndose si nada muere.
- Recovery Packages
- Paquetes de salud que caen durante las partidas y curan la torre. Cantidad, probabilidad de caída y máximo son estadísticas separadas; el chip Ally del guardián puede curar por encima del límite normal.
- Game Speed
- El multiplicador de velocidad dentro de la partida. Ojo: la velocidad mostrada y la velocidad real de simulación pueden desviarse en dispositivos más débiles; la comunidad tiene infografías que miden exactamente eso.
Ultimate Weapons
- Ultimate Weapon (UW)
- Las nueve armas potenciadas con Stones: Golden Tower, Black Hole, Death Wave, Chain Lightning, Chrono Field, Smart Missiles, Poison Swamp, Inner Land Mines y Spotlight. Cada una tiene mejoras con Stones, labs y una habilidad plus (UW+).
- UW+
- La segunda habilidad mejorada de cada Ultimate Weapon (p. ej. Golden Combo para GT, Chrono Loop para CF), desbloqueada con Stones una vez desarrollada la UW base.
- Golden Tower (GT)
- La columna vertebral de la economía: multiplica los Coins que ganas mientras está activa. Casi todo build de farmeo se planifica en torno al uptime de GT y a sincronizarla con Black Hole.
- Golden Combo (GT+)
- La habilidad plus de Golden Tower: extiende la ventana dorada mientras sigas matando durante ella. La ruta eficiente de GT+ y duración de GT es un clásico de las infografías de la comunidad.
- Black Hole (BH)
- Atrae a los enemigos a un área pequeña: un CC masivo y, con su lab de bonus de Coins, una herramienta económica clave. El perma-BH (100% de uptime) es un hito que define a los builds de farmeo.
- BH/GT Sync
- Alinear Black Hole y Golden Tower para que sus ventanas activas se solapen: los enemigos son atraídos y eliminados dentro de la ventana del multiplicador de Coins. Unas UW desincronizadas desperdician casi todo su valor.
- Death Wave (DW)
- Una ola periódica que daña (y con labs, se cura de) todo lo que hay en pantalla. Funciona tanto como ofensiva como latido defensivo en muchos builds.
- Chain Lightning (CL)
- Un rayo con probabilidad al impactar que salta entre enemigos. Con el lab de Shock es la UW de daño más fuerte del meta actual: impacto instantáneo, sin tiempo de viaje, multiplica todo.
- Chrono Field (CF)
- Ralentiza a los enemigos dentro de su campo: CC puro que además alimenta tu eHP al reducir la presión entrante. El perma-CF es el equivalente defensivo del perma-BH.
- Chrono Loop (CF+)
- La habilidad plus de Chrono Field: añade un campo giratorio con un componente de ralentización oculto adicional que la comunidad solo logró mapear a base de pruebas.
- Smart Missiles (SM)
- Misiles teledirigidos con daño fijo. Flojos en el meta actual: los números planos no pueden seguir el ritmo de la vida exponencial de los enemigos, a diferencia del daño porcentual.
- Poison Swamp (PS)
- Charcos de daño en el tiempo bajo los enemigos. Daño de área de corte porcentual que brilla al invertir en tamaño y uptime.
- Inner Land Mines (ILM)
- Minas que se arman cerca de la torre y aturden lo que golpean. El stun (tiempo dentro del rango) vale más que el daño.
- Spotlight (SL)
- Un cono que multiplica el daño infligido a los enemigos dentro de él. Depende del posicionamiento, pero el multiplicador aplica a todo tu stack de daño — y SL+ es lo que hace que valga la pena llevar Damage/Meter.
- Mejoras de UW con Stones
- Cada UW sube un pequeño conjunto de stats con Stones (duración, cooldown, tamaño, daño, probabilidad, cantidad — según el arma). El cooldown y la duración suelen ser las palancas de uptime que importan primero.
- Substats de UW
- Rolls de substats del módulo Core que empujan los stats de las UW más allá de sus topes de Stones: duración extra, cooldown reducido y compañía. El ingrediente final en la mayoría de los cálculos de perma-uptime.
- Perma (BH / GT / CF)
- Forma abreviada de decir 100% de uptime en una Ultimate Weapon: la duración alcanza al cooldown, normalmente vía Stones + substats + Multiverse Nexus. Cada hito de perma transforma cómo juega un build.
Enemigos
- Basic
- El enemigo de relleno: sin rasgos especiales, recompensa mínima. Existe para alimentar tus orbes y tus procs.
- Fast
- Se adelanta al grupo a toda velocidad. Los Fast son la razón por la que incluso las configuraciones puras de ralentizar y estancar necesitan algo que haga de francotirador.
- Tank
- Lento, con una reserva de vida enorme. Los Tank son donde el daño porcentual (thorns, daño de BH) supera visiblemente al daño plano.
- Ranged
- Se detiene a distancia y dispara a la torre. La razón por la que "mátalo antes de que deje de caminar" es una estadística defensiva — y BH tiene un lab para anularlos por completo.
- Boss
- El grandote al final de la ronda: vida masiva, daño de verdad. Los labs de reducción de vida/ataque de boss y el perk de intercambio contra jefes existen solo para ellos.
- Protector
- Protege a los enemigos a su alrededor hasta que muere. Prioridad de eliminación número uno — todo lo que esté detrás de él es temporalmente inmatable.
- Ray
- Élite que fija a la torre con un rayo. Suelta cells; en las listas de prioridad de eliminación está en lo alto porque el rayo ignora tu primera línea.
- Scatter
- Élite que se divide en enemigos más pequeños al morir. Suelta cells — y multiplica brevemente la multitud, algo que las builds basadas en procs en realidad agradecen.
- Vampire
- El élite de sostén — se regenera y castiga la velocidad de eliminación lenta. Suelta cells; el daño explosivo lo maneja, el daño por desgaste no.
- Elites
- Rays, Scatters y Vampires — apariciones más duras que sueltan cells. La tasa de aparición de élites sube con el tier, por eso los tiers más altos financian labs más rápidos.
- Fleet
- Formaciones agrupadas del juego tardío que llegan como un solo paquete, con sus propios roles de escolta y resistencia al control de masas. La razón por la que "un gran aturdimiento" deja de ser una respuesta completa.
- Mass
- Los enemigos que siguen vivos se vuelven más fuertes cuanto más tiempo viven (~4% por ronda viva). Dejar que un boss camine durante diez rondas es como mueren las partidas.
Workshop y Perks
- Workshop
- El árbol de mejoras permanentes potenciado por Coins (Attack / Defense / Utility). Lento, constante, y la base sobre la que todo lo demás multiplica.
- Workshop Enhancements
- Una segunda capa sobre las estadísticas del workshop que hace que las líneas al máximo sigan escalando — incluida su propia versión de Enemy Level Skip (ELS+).
- Perks
- Opciones dentro de la partida que se ofrecen a medida que avanza tu run — mejoras estándar, mejoras de UW y trade-offs. El orden de los perks y los bans son una parte real de la estrategia de build.
- Trade-off Perks
- Perks de alto impacto con un costo asociado. Si conviene tomarlos o no depende por completo de tu build — de ahí todas las infografías de la comunidad.
- Coin Trade-off Perk
- Más Coins a cambio de una desventaja en otro lado. Para runs de farmeo puro suele ser un sí; la pregunta interesante es qué tan temprano agarrarlo.
- Cash Trade-off Perk
- Multiplica el Cash por oleada pero elimina el Cash por kill. Genial para setups basados en el bono por oleada, veneno para los que viven del kill-econ — el perk arquetípico de "conoce tu build".
- 50/50 Damage Trade-off Perk
- Reduce a la mitad el daño enemigo y tu propio daño al mismo tiempo. Un salvavidas defensivo para builds de eHP, una elección muerta para los glass cannons.
- Boss Trade-off Perk
- Debilita la vida de los jefes pero los hace más rápidos. Suena aterrador, pero funciona bien para la mayoría de las builds — un jefe más rápido simplemente llega antes a tu muro.
- Perk Bans / Auto-pick
- Labs que te permiten banear perks del pool, elegir automáticamente y ordenar la prioridad del auto-pick. Esenciales para el farmeo AFK — tu build elige perks incluso cuando estás dormido.
Cartas
- Cartas
- Mejoras equipables que se obtienen con gemas y suben de nivel con duplicados. Los espacios de cartas limitan cuántas puedes llevar: elegir la configuración según la situación (farmeo vs torneo) importa.
- Card Mastery
- Una mejora con Stones para cartas individuales al máximo que añade un segundo efecto más potente. Cara y digna de planificación: el orden de maestría es un debate popular en la comunidad.
- Card Presets
- Configuraciones de cartas guardadas entre las que puedes alternar: el cambio de farmeo a torneo en dos toques.
- Cartas de Damage / Attack Speed / Critical Chance
- Las cartas ofensivas de cabecera: multiplicadores directos a tus estadísticas de ataque principales. Rara vez emocionan, rara vez fallan.
- Cartas de Health / Health Regen / Extra Defense
- El espejo defensivo: multiplicadores directos a la supervivencia para builds orientados a eHP.
- Cartas de Cash / Coins / Critical Coin
- Las cartas de economía: más Cash, más Coins y Coins extra en críticos. Básicas para farmear, pagan todo lo demás.
- Carta de Range
- Extiende el alcance de la torre: más tiempo disparando a cada enemigo, mejor geometría para el Spotlight y muertes más tempranas de enemigos a distancia.
- Carta de Slow Aura
- Un campo de ralentización alrededor de la torre. Control de masas en forma de carta: todo lo que esté en rango muere un poco más a fondo.
- Carta de Enemy Balance
- Cambia la mezcla de spawns: menos enjambre y enemigos más escasos pero robustos. Adorada por builds que ganan por enemigo; con maestría, control aún más fuerte.
- Carta de Fortress
- Carta defensiva centrada en el muro: la mejor amiga del estilo de juego de muro.
- Carta de Free Upgrades
- Aumenta la probabilidad de mejoras gratis: economía por sí sola y combustible para configuraciones con Black Hole Digestor.
- Carta de Extra Orb
- Añade otro orbe girando alrededor de la torre. Para builds Blender es capacidad de matanza en bruto.
- Carta de Plasma Cannon
- Potencia el daño de espinas del muro: la carta que convierte un muro de escudo en arma. Su maestría es pieza fija en las matemáticas de los builds de espinas.
- Carta de Wave Skip
- La versión en carta del Wave Skip. Su maestría es famosa por aumentar las recompensas de oleadas saltadas: una potencia de farmeo silenciosa.
- Carta de Intro Sprint
- Acelera las primeras oleadas de una partida. Pura calidad de vida: la parte aburrida de cada run, acortada.
- Carta de Land Mine Stun
- Añade aturdimiento a los impactos de las minas. Recuerda: tiempo aturdido es tiempo de daño; esta carta es CC disfrazado de utilidad.
- Carta de Recovery Package Chance
- Más drops de curación. Combinada con el lab Shatter Shards también alimenta el ingreso diario de Shards: una carta con dos trabajos.
- Carta de Death Ray
- Un rayo que periódicamente quema al enemigo más fuerte en pantalla. Seguro contra élites y jefes en forma de carta.
- Carta de Energy Net
- Atrapa e inmoviliza enemigos. Más tiempo en rango, más procs: otra vez el tema del CC.
- Carta de Super Tower
- Sobrecarga periódicamente las estadísticas de combate de la torre. Una de las cartas más vistosas del juego, y la decisión de su maestría es un debate nivel meme.
- Carta de Second Wind
- Un mecanismo de remontada cuando tus defensas fallan: una oportunidad más de estabilizarte antes de que la run termine de verdad.
- Carta de Demon Mode
- Un estado berserk temporal con ofensiva potenciada a costa de defensa. Depende del timing y es adorada por builds de push.
- Carta de Energy Shield
- Bloquea impactos directamente a intervalos. Mediocre al farmear, salta a estatus de élite en torneos Legend donde los golpes individuales sí te amenazan.
- Carta de Wave Accelerator
- Acelera el spawn de enemigos. Suena suicida, pero en realidad es economía: más spawns por minuto significan más muertes por minuto; su maestría lleva la tasa de spawn al tope.
- Carta de Berserker
- Convierte el daño que has absorbido en daño extra. Cuanto más tanque construyas, más fuerte pega: la carta ofensiva favorita de los builds eHP.
- Carta de Ultimate Crit
- Permite que el daño de Ultimate Weapon haga críticos. Como el daño de UW domina al final, esta carta escala con todo tu endgame.
- Carta de Nuke
- Limpia la pantalla periódicamente. Botón de pánico, apertura de oleadas de jefes y limpiador de oleadas masivas en uno.
- Carta de Area of Effect
- Potencia las fuentes de daño en área del juego (minas, pantano, misiles, flame bot). Una carta de cohesión para builds con sabor a AoE.
Módulos y Guardian
- Modules
- Equipamiento que va en cuatro ranuras: Cannon (daño), Armor (defensa), Generator (economía) y Core (UWs). Cada uno tiene un efecto principal, rareza, subestadísticas y, en rarezas altas, un efecto único.
- Substats
- Las tiradas secundarias de un módulo ("sub-module effects"). Se rerollean con shards; los labs de ban te permiten excluir las tiradas basura del pool.
- Ancestral
- La rareza máxima de los módulos, mejorable de 1 a 5 estrellas. El progreso de estrellas desbloquea los efectos únicos más potentes.
- Assist Modules
- Una función de late-game: ranuras extra de módulos (desbloqueadas con stones) cuyos módulos equipados aportan una versión reducida de sus efectos.
- Module Merging
- Combinar módulos de menor rareza para subir la escalera de rarezas. Los requisitos son tan enrevesados que la comunidad hizo diagramas de flujo para explicarlos.
- Astral Deliverance (AD)
- Único de Cannon construido en torno a Bounce Shot: mayor rango de rebote y proyectiles que ganan daño con cada rebote. La pieza central de los builds de daño por rebote.
- Being Annihilator (BA)
- Único de Cannon: tras un super crit, tus siguientes disparos son super crits garantizados. Rachas brutales, y la razón por la que importan los umbrales de probabilidad de super crit.
- Anti-Cube Portal (ACP)
- Único de Armor: los enemigos alcanzados por tu Shockwave reciben daño amplificado temporalmente. Convierte un pulso defensivo en una ventana de daño.
- Black Hole Digestor (BHD)
- Único de Generator: ingreso extra de coins temporal por cada free upgrade recibido en la oleada actual. Casa la estadística de free upgrades con tu economía — y le encanta la mastery de Wave Skip.
- Project Funding (PF)
- Único de Generator que escala el daño según el cash que tengas guardado. De repente, "no gastarlo todo al instante" es una estrategia de daño.
- Dimension Core (DC)
- Único de Core que duplica aproximadamente el valor de Shock — lo que lo convierte en el compañero natural de todo build de Chain Lightning.
- Multiverse Nexus (MVN)
- El Core ancestral cuyo efecto reactiva y alinea periódicamente tus Ultimate Weapons — el motor detrás de las matemáticas del perma BH/GT. Existen calculadoras comunitarias dedicadas solo a su sincronización.
- Galaxy Compressor (GComp)
- Único de Core ligado a la compresión de cooldowns de UW — una pieza fundamental en los planes de uptime permanente (las calculadoras de perma-CF presupuestan en torno a él).
- Guardian
- El compañero del gremio que se sienta junto a tu torre y usa chips, alimentado con bits de las misiones de gremio.
- Ally Chip
- Chip del Guardian que convierte a un enemigo en un paquete de curación capaz de llevar la vida de la torre por encima de su límite normal de recuperación.
- Attack Chip
- Chip del Guardian que daña a los enemigos cercanos según el daño que ya hayan recibido — un rematador, no un abridor.
- Bounty Chip
- Chip del Guardian (antes "Steal") que marca a élites, jefes y fleets para que suelten coins extra al morir. Economía con sabor a gremio.
- Fetch Chip
- Chip del Guardian que va y recoge los drops por ti. Calidad de vida con valor real para el farmeo AFK — su ruta de mejora incluso tiene una hoja de optimización hecha por la comunidad.
Bots
- Bots
- Los cuatro drones potenciados por medallas que orbitan tu campo de batalla: Flame, Thunder, Golden y Amplify. La colocación de medallas (y los respecs sincronizados con eventos) decide cuáles cargan con tu build.
- Flame Bot
- Barre un área con daño de quemadura: el caballo de batalla ofensivo, potenciado aún más por la carta de AoE.
- Thunder Bot
- Aturde grupos de enemigos a su paso. Otra entrada en el libro de "el CC es daño en secreto".
- Golden Bot
- Marca enemigos para que valgan monedas extra: un multiplicador de economía que las builds de farmeo sincronizan con sus ventanas de GT/BH. La planificación de cooldown tiene sus propios labs, medallas y hojas de la comunidad.
- Amplify Bot
- Hace que los enemigos dentro de su zona reciban daño extra. Multiplica el trabajo de todos los demás, bots incluidos.
- Bot Respec
- Reiniciar las medallas invertidas para redistribuirlas: cuesta gemas, es limitado por evento y tiene descuento a través del vault. Planifica antes de gastar.
Labs y progresión
- Labs
- El sistema de investigación alimentado con Coins (199 labs y contando) que funciona en tiempo real. La prioridad de labs es la pregunta más frecuente de la comunidad: los speed-ups, los descuentos y las tier lists giran en torno a ella.
- Lab Speed-ups
- Multiplicadores para los espacios de lab que funcionan con Cells. Como los Cells vienen de los élites, tu tier de farmeo controla directamente la velocidad de investigación.
- Lab Rushing (gems)
- Terminar un lab al instante con Gems. Los labs largos tienen descuentos progresivos por hora acelerada; conviene conocer la tabla de descuentos antes de gastar.
- Buy Multiplier
- El lab que te permite comprar mejoras del workshop a granel. Suena a comodidad, pero en realidad es obligatorio: con los números del late-game, comprar de a uno es absurdo.
- Battle Condition Reduction
- El lab que reduce en un porcentaje las battle conditions de los torneos. Una de esas inversiones silenciosas de "poder para torneos".
- Milestones
- Puntos de control de tier/oleada que desbloquean funciones (labs, assist modules) y otorgan recompensas únicas. Las "milestone runs" son intentos hechos específicamente para alcanzar el siguiente desbloqueo.
- Tier
- El nivel de dificultad en el que inicias una run. Los tiers más altos escalan más a los enemigos, pero pagan mejor en Coins, Cells y milestones; "¿en qué tier debería farmear?" es todo un género de herramientas.
- Vault / Harmony Tree
- Árbol de mejoras de calidad de vida (auto-restart, acumulación de Gems de anuncios, desbloqueo de presets, sliders de cooldown). Efectos pequeños que se acumulan hasta darle una velocidad seria a tu cuenta.
- Auto Restart
- Mejora del Vault que inicia la siguiente run automáticamente cuando mueres. El desbloqueo más importante con diferencia para farmear de noche.
- Relics
- Bonificaciones permanentes de estadísticas que se consiguen en los eventos. Individualmente son pequeñas, pero en conjunto son un multiplicador de verdad.
- Events
- El modo rotativo por tiempo limitado con sus propias misiones, moneda y tienda: la fuente principal de Relics, Medals, skins y recompensas temáticas.
- Event Shop
- Donde la moneda del evento se convierte en valor permanente. El consejo estándar es priorizar Relics y desbloqueos a largo plazo por encima de los cosméticos; los cosméticos te perdonan más adelante.
Torneos
- Tournaments
- Brackets bisemanales de 30 jugadores que compiten en una sola partida por la clasificación. La principal fuente renovable de Stones: la liga y la posición deciden la recompensa.
- Leagues
- La escalera de torneos: Copper → Silver → Gold → Platinum → Champion → Legend. El ascenso y el descenso dependen de tu clasificación.
- Battle Conditions (BC)
- Modificadores de torneo que cambian cómo se juegan las partidas. Las ligas más altas acumulan más; un lab reduce su impacto. También aparecen en tiers altos (14+) fuera de torneos.
- Armored Enemies (BC)
- La battle condition donde los enemigos bloquean por completo tus primeros golpes. Las builds de velocidad de ataque y multishot ni se inmutan; los golpeadores lentos y pesados sufren.
- Boss's Ultimate (BC)
- La battle condition donde los jefes aparecen con sobrecuración más allá de su vida normal. El seguro anti-jefes (Death Ray, thorns) se gana su sueldo aquí.
- Basic's Ultimate (BC)
- La battle condition donde los Basics pueden aparecer como otros tipos de enemigos. La composición de oleadas contra la que farmeabas deja de existir.
- Suerte de bracket
- Tu bracket de 30 jugadores se arma con quien se una en tu ventana: el mismo número de oleadas puede ser puesto 4 o puesto 14. Herramientas como el análisis de clasificación en vivo de thetower.lol lo cuantifican.
- Respec
- Rearmar tu configuración (respec de workshop, respec de bots, cambios de cartas) específicamente para torneos y luego volver al modo farm. Los jugadores serios mantienen dos builds.
- Sobrecuración
- Vida por encima del máximo normal: los jefes la obtienen de su battle condition y tu torre puede obtenerla del chip Ally del guardián.
Builds y jerga de la comunidad
- Glass Cannon (GC)
- Build de daño puro que ignora casi toda la defensa: mata todo antes de que te alcance. Brutal en torneos, pero se desarma cuando dejas de matar — los labs de reconstrucción del muro existen básicamente por este build.
- eHP build
- La contraparte defensiva: apila supervivencia y deja que el daño porcentual (thorns, BH) haga el trabajo. Estable, ideal para AFK, pero con picos más lentos.
- Hybrid
- El camino intermedio: suficiente eHP para sobrevivir, suficiente eDamage para avanzar. Donde terminan la mayoría de las cuentas entre los dos extremos.
- Blender
- La estrategia clásica del early game: los orbs trituran todo lo que se acerca mientras los thorns se encargan de los pesados. El nombre viene de cómo se ve el área alrededor de tu torre.
- Orbless
- Builds que deliberadamente eliminan los orbs para que los enemigos sobrevivan y mueran dentro de ventanas de multiplicador de monedas (Spotlight, GT/BH) — cambias velocidad de kills por ingresos por kill.
- Farming run
- Una run optimizada para ingresos (coins/cells) en un tier que sostienes cómodamente, normalmente durante la noche. Lo opuesto a un push.
- Push
- Una run optimizada para alcanzar la wave más alta posible o el siguiente milestone, generalmente con un setup estilo torneo.
- AFK-friendly
- Un setup que sobrevive y genera sin supervisión — auto-pick de perks, auto-restart, eHP estable. En lo que se enfocan la mayoría de los builds de farming.
- Creator code
- Un código que ingresas en la tienda del juego para apoyar a un creador de contenido — sin costo para el jugador. El nuestro está en el footer.
- Whale
- Un jugador que compra los paquetes mensuales de stones a gran escala. Como las stones compradas se acumulan igual que las ganadas, las stones-por-año son el detector informal de whales de la comunidad.
- Theorycrafting
- El deporte de la comunidad: modelar las matemáticas del juego — fórmulas de uptime, hojas de cálculo de eHP, rutas de RoI. La mitad de los links en nuestra página de recursos existen gracias a esto.
¿Quieres profundizar? El glosario del Tower Compendium de J Plays cubre más de 500 entradas con imágenes y referencias cruzadas — la enciclopedia de este manual. Y cuando un término te haga pensar en tu propio build, el Tower Advisor lo convierte en pasos concretos.
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