Legend は、13個の条件を同時に実行する唯一のリーグです:4つの固定スロット、17個のプールからランダムに抽選される5つ、そして Legend にのみ存在する4つの Overheat です。さらに、3つの減衰メカニクスが、条件パネルに表示されることなく、すべてのトーナメントとすべての通常 tier で実行されています。
これらの数字について出回っている情報のほとんどは伝聞であり、あるプレイヤーの研究レベルがゲームの基本レートとして公開されてしまったため、一部は密かに間違っています。このページで検証済みとマークされているものはすべてゲームのコードから直接読み取られたものであり、コミュニティの数字とゲームが一致しない場合は、その旨を明記しています。
Battle Conditionの仕組み
Legendの条件テーブルには、ちょうど26のエントリーがあります。そのうち17がランダムプール、4つがOverheats、残りの5つが固定スロットをカバーしています。固定スロットとは、常時有効な3つの条件と、Death Defy Down / Energy Shields Downのペアの両半分です。このペアは、トーナメントごとに片方しか有効にならないにもかかわらず、テーブルには両方が一緒に登録されています。これで26すべてが説明できます。Legendは5つのリーグテーブルの5番目であり、Overheatsを含む唯一のテーブルです。他のテーブルはそれぞれ21エントリーです。
各エントリーには3つの要素があります。どの条件か、有効化されるwave、そして値のリスト(heatレベルごとに1つ)です。Legendの26エントリーのうち22は、19個の値を持つ完全なリストを持っています。4つのOverheatsだけが単一の固定値を使うため、これらだけが1つの数字として引用できるのです。
heatレベルはグローバルです。条件ごとに個別に追跡されるのではなく、1から始まり、トーナメントのheat増加waveを通過するたびに1段階ずつ上昇します。各条件は、そのheatレベルに対応する値を提供し、有効化waveに達していない間は正確にゼロを提供します。
この1つの詳細が、多くの混乱を招く挙動を説明します。条件はそれぞれ独自のスケジュールで増加するのではなく、1つのスケジュールを共有し、そこに付随する数字だけが異なります。また、Overheatsがどこからともなく現れるように見える理由もこれで説明できます。wave 1からスケールするのではなく、ランの深い位置に有効化waveを持っているからです。
4つのLegend Overheat
これら4つはLegend専用で、ゲーム内の条件テーブルでは1つのブロックとしてまとまっています。うち2つはWorkshopを剥奪し、残り2つは敵を追加します。
More FleetsとMore Elitesは同じ計算式を共有しており、max(1, 101 − value) wavesごとに発動します。More Fleetsのvalueは1で、100 wavesごとになります。More Elitesのvalueは96で、5 wavesごとになります。どちらも独自のカウンターで動作し、通常のFleetとEliteの出現サイクルはその下で継続するため、置き換わることはありません。
| Overheat | From wave | Interval | Effect per step |
|---|---|---|---|
| More Fleets | 1000 | every 100 waves | one extra Fleet |
| Damage Decay | 1500 | every 10 waves | Attack Workshop levels removed |
| Health Decay | 1500 | every 10 waves | Defense Workshop levels removed |
| More Elites | 2000 | every 5 waves | one extra Elite |
Damage DecayとHealth Decay
両方ともwave 1500で発動し、両方とも10 waveごとにtickします。ゲーム自体の値はDamage Decayが35、Health Decayが50で、各ステップで実際に削られる量は、その値にあなたのBattle Condition Reduction研究を掛けて切り上げたものです。
ここが、広く引用されている「28と40レベル」の出どころです。これらは20%のBattle Condition Reduction適用後の基礎値です — 35 × 0.8 = 28、50 × 0.8 = 40。これはある一人のプレイヤーの数値であってゲームの数値ではなく、あなたの研究が別の段階にあるなら、あなた自身の数値も変わります。下の表が正確なバージョンです。
実際の結論はどちらにしても変わりません。同じ時計の上で50は単純に35より大きな数字なので、HealthはDamageより速く減っていきます。ダメージより先に生存性が崩壊し、その順序は別の仕組みというわけではありません。
| Battle Condition Reduction | Damage Decay (base 35) | Health Decay (base 50) |
|---|---|---|
| 0% | 35 | 50 |
| 10% | 32 | 45 |
| 20% | 28 | 40 |
| 30% | 25 | 35 |
| 40% | 21 | 30 |
敵レベルスキップとスキップ減衰
Skip Reduction条件はEnemy Level Skipを削除するのではなく、スケーリングします。乗数は1 − value × 0.01で、さらにあなたのreduction researchによって緩和されます。ここで2つのresearchラインは乗算ではなく加算されます。一般的なBattle Condition Reductionと専用のEnemy Level Skipラインです。
値55はresearchなしで×0.45を与え、合計29% reductionで1 − 55 × 0.01 × 0.71 = ×0.6095となります。これらは誰もが引用する数字であり、式はそれらを正確に再現します。Reduction researchは条件が奪ったものの固定された割合を買い戻します。これが、初期は弱く感じられ、後半にはうまく複利が効く理由です。
その後、Skip Decayが残ったものを食い尽くします。ステップはBattle Condition Reductionのみでスケーリングされた1パーセントポイントです。そして、それが正確に何をするかに注意してください。各ステップのサイズを縮小するのであって、間隔を縮小するのではありません。間隔自体は100 − value wavesであり、値80では20 wavesです。
両方に、そしてあなたが読むであろうすべてのtournament条件の数値に1つの注意点が適用されます。これらの値は単一の数字ではありません。Legendでは、それぞれがheatレベルごとに1つずつ、19個の値のリストであり、tournamentのheat増加waveを越えると条件がステップアップします。それらのwaveは18個あり、スケジュールはwave 1000で終了するようです。
したがって、×0.45と「20 wavesごと」は最大heatでの値です。深く進む人にとっては、重要なrun全体で最大heatにいるため、単純に正しい値です。それらは最初の1000 wavesに対してのみ厳しすぎるのであり、そこでは両方の条件が引用された数値よりも genuinely 緩やかです。
Legendが実際に引けるもの
ランダムスロットはリーグごとの固定リストから抽選され、Legendのリストには17個の条件が含まれています。これが通常言われる「17個」です。各リーグには独自のリストがあり、Silver、Gold、Platinumは同じ15個を共有し、ChampionはUltimate Weapon Durationsを追加して16個、LegendはさらにMass Enforcementを追加して17個となります。Orb ResistanceはLegendを含むすべてのリストに含まれています。
プールに加えて、Platinum以上のすべてのトーナメントには、Death Defy DownまたはEnergy Shields Downのどちらか1つが必ず付与されます。これがLegendで6つのランダム条件が表示される理由です。つまり、この2つのうちの1つに、17個の中から5つが加わる形です。
このページの以前のバージョンでは、プールは16個であり、LegendではOrb Resistanceが抽選されないと記載されていました。これはv28ビルドの読み違いによるもので、各リーグのリストの最初のエントリーがスキップされており、そのエントリーがOrb Resistanceでした。v29.0.6のコードにはこれが記載されており、2026年10月17日のLegendトーナメントでも実際に抽選されました。
| Category | Conditions |
|---|---|
| Resistances (6) | Orb, Death Ray, Thorns, Knockback, Armored Enemies, Plasma Cannon |
| Enhancements (4) | Enemy Speed, Enemy Attack Speed, More Enemies, Mass Enforcement |
| Ultimate enemies (6) | Protector, Tank, Boss, Basic, Fast, Ranged |
| Other (1) | Ultimate Weapon Durations |
| League | Pool size | Adds |
|---|---|---|
| Silver / Gold / Platinum | 15 | — |
| Champion | 16 | Ultimate Weapon Durations |
| Legend | 17 | + Mass Enforcement |
Stun、Miss、Death Defyの減衰
これら3つはBattle Conditionsではありません。トーナメントでも通常のtierでも常に有効であり、それらを表示するものはありません。各敵は独自の3つのカウンターを持ち、新たに出現した敵は常に最大の効果を持った状態から始まります。これがこの仕組みの核心です。これらは1体の敵を無限に生かし続ける戦術を罰するものであり、敵を倒すビルドにはほとんど影響しません。なぜなら、カウンターは敵と共に消滅するからです。
Stun減衰は、多くの人が少し誤解している部分です。これは適用されたstunの回数ではなく、累積のstun秒数によって進行します。各stunの実効時間は、元の効果時間に敵の現在のstun有効率を掛けたものであり、その後、有効率はその実効時間を指数とした0.995の累乗が乗算されます。1回の長いstunは、合計時間が同じ複数の短いstunとまったく同じコストを消費します。ただし、短いstunは1回の適用あたりの消費が緩やかなため、長期戦では2.5秒のInner Land Mineのstunが10秒のPoison Swampのstunよりも長持ちします。また、stunは重複しません。敵は現在のstunタイマーと新しいstunタイマーのうち、長い方を適用します。
Miss減衰は、実際にmissが発生した場合にのみ進行します。乗算処理はmissが成功した場合に実行される分岐の内部にあるため、攻撃を当て続けている敵に対しては、こちらのmiss率が低下することはありません。Death Defy減衰も同様の仕組みで、3つの中で最も緩やかです。なぜなら、発動するには同じ敵から致命ダメージを受ける必要があるからです。
| Mechanic | Constant | Advances on | After 3 triggers |
|---|---|---|---|
| Stun Decay | 0.995 | each cumulative stunned second | 10s stun → about 9.07s |
| Miss Decay | 0.875 | each successful miss | 30% → 20.1% |
| Death Defy Decay | 0.9 | each successful Death Defy | 42% → 30.6% |
| Application | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Effective stun (s) | 10.00 | 9.51 | 9.07 | 8.67 | 8.30 | 7.96 | 7.65 | 7.36 | 7.09 | 6.85 |
stun locksに関する変更点
10回目の適用時点で、10秒のスタンは6.85秒まで短縮されます。これは7秒間隔のShockwaveを下回る値です。これがスタンロックが維持できなくなるwaveであり、どれだけスタンの研究を重ねても動かせない硬い上限です。
また、これがInner Land MineのスタンとPoison Swampのスタンが、どちらも「スタン」であるにもかかわらず、実戦ではまったく異なる挙動を見せる理由でもあります。1回あたり2.5秒のスタンでは、10回適用しても約2.25秒、20回適用しても約2.02秒が残ります。数字だけ見ると地味ですが、挙動はまったく逆です。これまで無限に拘束できていたBossが、地雷およそ1サイクル分が経過したあたりで歩き始めるようになります。
ラン前に条件を確認する
17個すべてを暗記するよりも、便利な手順があります。まずどのUltimate Enemy条件が有効になっているかを確認し、その中で実際に頼っているクラウドコントロールを無視するものがどれかを確認してから、初めてBlack Holeの構成とmoduleの配分を決めることです。
Black Holeが最初の本当の決断となるのは、Ultimate Fast、Ultimate Tank、Ultimate Rangedはそれに引き寄せられず、ダメージも受けないためです。これら3つがどれも有効でない場合、永続的な稼働時間はほとんどの通常敵を無期限に閉じ込めます。Ranged Ultimateが有効な場合、それはあなたに不利に働く可能性があります。あなたのprojectileは閉じ込められた敵に集中する一方、Ultimate Rangedは押し戻すものが何もない状態で発射位置まで歩いてきます。
Ultimate Protectorは、どれだけのクラウドコントロールでも対処できない条件です。そのUltimateが発動している間、Chrono Fieldのslowとrotation、knockback、Shockwave、あらゆるstun源を無視し、まっすぐこちらに向かってきます。Black Holeはそれを引き寄せはしますが、ダメージは与えません。ProtectorのUltimateがFast、Tank、Ranged Ultimateと一緒に引かれた場合、コントロールではなくダメージによる対処が必要です。
出典とクレジット
このページに記載されている定数、発動wave、および計算式は、ゲームのv28ビルドから直接読み取ったものです。具体的には、条件テーブル、新規waveルーチン内のwaveカウンター、および敵オブジェクトの3つの減衰定数です。
フレーミング、条件の相互作用、および実践的なアドバイスは、hiro29氏のLegend Battle Conditionsガイドに基づいています。これは、このシステムについて存在する中で最も網羅的な公開された解説であり、全文を読む価値があります。私たちはその数値をそのまま繰り返すのではなく、検証を行いました。その結果、ほぼすべての数値が正確に成り立つことが確認されました。これには、100分の1秒以内の精度で再現されるスタンの計算例も含まれます。ただし、1つだけ異なる結果が出ました。28/40の減衰値についてです。これはゲームのレートではなく、あるプレイヤーのresearchレベルであることが判明しました。また、このページの以前のバージョンでは、ランダムプールを17ではなく16と記載していました。これは私たちのコードの読み違いであり、hiro29氏の17という数値が正しいものです。
hiro29氏が未検証であると指摘している事項、すなわちScatters周辺のMore Elitesのシナリオ、同時発射されるRayのショット、Commanderのバフを受けたVampires、そしてThunder BotのFleet耐性がBossおよびElite耐性と同様の挙動を示すかどうかについては、私たちも検証を行っていません。これらは確立されたメカニクスではなく、未解決の問題です。