Skip to content

Deep dive · Read from the game's own code

Chain Lightning

最終確認 2026-10-13 · データ表 9 件

この記事は英語版からの自動翻訳です。数値とデータ表はゲームのコードおよび実データから検証済みで、英語版と同一です。

Chain Lightningは、敵への攻撃がヒットするたびに一定の確率で複数のチェインライトニングを発生させるUltimate Weaponです。それぞれのライトニングはタワーのダメージの一定割合のダメージを与え、そのダメージにはcritおよびsuper critの倍率と発生率が適用されます。

これは9つのUltimate Weaponの1つであり、その強さはworkshopでのstonesによるアップグレードと、shock効果や特定の敵に対するボーナスダメージを追加する複数のlab研究に分かれています。

説明

Chain Lightningは、敵に命中するたびに一定の確率で、複数のchain lightningを発生させます。各lightningはタワーダメージの一定割合のダメージを与え、その計算にはcritとsuper critの倍率と確率が含まれるため、既存のダメージステータスに応じてスケールします。

ダメージ計算

あなたのショットが敵に命中したとき、Chain Lightningはそのショットが与えたばかりのダメージを再利用しません。ゲームはその数値を破棄し、あなたのtower damageから新しい数値を固定された順序で構築します。

Critは人々を驚かせる部分です。Chain Lightningは決してクリティカルヒットをロールしません。あなたのcrit chanceとcrit factorは、すべてのライトニングに平均として乗算され、super critも同じように機能します。つまり、幸運なボルトや不運なボルトは存在しないということです。同じターゲットに対しては、すべてのライトニングが同じ数値を与えます。

Ultimate Critカードは例外であり、ほとんどのプレイヤーが想定しているのとは異なる動作をします。チェーンが発動する前に、procごとに1回ロールするため、そのチェーン内のすべての敵がcritするか、まったくcritしないかのどちらかになります。このカードには独自のcrit倍率もありません。発動したとき、あなたのタワーのcrit factorを適用します。

もう1つ確認する価値のあるカードがあります。Super Towerは、masteryがアンロックされてオンに切り替えられていない限り、あなたのUltimate Weaponsに何も与えません。masteryなしではボーナスが減少するのではなく、ゲームは倍率を完全にスキップします。

これらの数値は、ゲーム内テストではなく、ゲーム自体のコードを読むことから得られたものであり、執筆時点での現在のビルドを説明しています。

Chain Lightningが順番に乗算する要素
FactorWhat it is
Tower damageyour current per-shot damage, bought up with cash during the run
x Core modulethe Ultimate Weapon Damage bonus on your equipped core
x Chain Lightning damagethe weapon's own Damage sub-stat
x Enemy debuffsshock, Spotlight, spot reflect, Amplify Bot, Flame Bot, Shockwave and Energy Net all multiply together
x (1 + crit chance x crit factor)crit is averaged in, never rolled
x (1 + crit chance x super crit chance x super crit multiplier)super crit is averaged in too, and is gated behind landing a crit
ダメージの掛け算の順番、クリティカルの平均化、20本の抽選上限を日本語で解説。

Workshop — 基本アップグレード

他のすべてのUltimate Weaponsと同様に、Chain Lightningの基本アップグレードは、武器自体をアンロックした後、Ultimate Weaponメニューに表示されます。stonesを消費して、Damage、Quantity、Chanceの3つのステータスを強化します。

Damageは31レベル、Quantityは4レベル、Chanceは15レベルあります。3つすべてを最大にするには合計18,375 stonesが必要です。以下のコスト表にレベルごとの内訳が記載されています。

DamageStones (Damage)QuantityStones (Quantity)ChanceStones (Chance)
2x01#05.0%0
3x52#306.5%8
5x113#758.0%26
9x174#1509.5%44
14x235#40011.0%62
22x2912.5%80
32x3514.0%98
46x4115.5%116
63x4717.0%134
85x5318.5%152

Smite (Chain Lightning Plus)

Chain LightningのPlusアビリティはSmiteと呼ばれ、9つすべてのUltimate Weaponを所有すると解放されます。ゲームのコードはその動作を正確に定義しています:敵が攻撃されるたびに、その敵は自身のChain Lightning Chanceステータスに等しい確率で追加ダメージを受けるかどうかを個別に判定します。そのダメージは現在のwaveの基本HPの一定割合であり、それ以外の要素は一切計算に入りません:タワーのダメージ、クリティカル、moduleやcardの倍率、被ダメージ増加デバフのいずれも含まれません。Bossは独自のwave HP値を使用します。ゲーム内テキストには上限が明記されており、1体の敵に対するSmiteのヒット数は最大100回です。

タワーのダメージから独立していることが、Smiteのスケーリングの強みです:敵のHPに自動的に追従するため、Chain Lightningに大きく投資したビルドは最終的に終盤のダメージ源としてSmiteに依存することになります。

通常のwikiの数値に対する訂正:Smiteのアップグレードレベルは14ではなく11です。以下の表はゲームのビルド(v29.0.5)から直接取得したもので、Smiteを最大まで強化するには解放費用に加えて12,650 stonesが必要です。その解放費用は一律ではありません:UW本体と同様に、UW+アビリティは所有数が増えるほど高価になり、1つ目は500 stonesから、9つ目は3,800 stonesまで上昇します。

Smiteのレベル別データ。ゲームビルドから読み取った値(1ヒットあたりの現在wave HPに対する割合)
LevelWave HP per hitStones
0 (unlock)0.05%500-3,800 (nth UW+)
10.10%300
20.15%375
30.20%475
40.25%600
50.30%725
60.35%925
70.40%1,150
80.45%1,450
90.50%1,800

Upgrade path: 最初に何をレベルアップすべきか

3つのstoneステータスは価格が大きく異なります:Quantityは最大まで655 stones、Chanceは2,010、Damageは15,710と長期的な投資先です。この価格設定は多くのプレイヤーが収束する順序を示唆しており、私たちのLegendリーグアカウントもこの順序でstonesを消費しました。

まずQuantityです。これは出力を増やす最も安価な方法だからです:4レベルで各procのlightningが1から5に増えます。次にChanceです。これは二重にスケールするからです:chainの発動頻度を上げ、後にSmiteがzapされた敵すべてに対して同じChanceステータスでロールします。最後にDamageで、stonesが許す限りまとめて購入します;これは最大の倍率(最大x7,961)ですが、最も高価でもあります。

これがアカウントをどこまで支えられるかの参考として:私たちのセーブデータでは、Chain Lightningに3,416 stonesを投入し(Damage 18、Quantity 4で最大、Chance 12)、記録された過去50回の長時間ランの平均で全ダメージの53.5%を依然として占めています。深い終盤ゲームまで、ゲーム内で最もコスト効率の良いダメージ源です。

lab側では、v29のコミュニティlab tier listはlightning labsを次のようにランク付けしています(彼らの評価であり、私たちのものではありません):

コミュニティlab tier list(v29)におけるChain Lightningのlabs
LabRankCommunity note
Chain Lightning ShockSAdds a global damage multiplier to CL. Research it as soon as it unlocks.
Shock ChanceAShock stacks faster; no need to max, attack speed handles stacking.
Shock MultiplierAShock stacks higher; good to max.
Chain ThunderC to FStrong effect, but by the time it unlocks it is less needed, and it costs ~40q coins to max.
Lightning Amplifier - ScatterS+ or FOne level at a time, only when Scatters become a problem. Stacking levels early hurts your economy.

Labs — Chain Lightning Shock

Chain Lightning Shockは、この武器で最初にアンロックするlabです。Chain Lightningが敵に命中した際に一定確率でshockを付与し、shock状態の敵はあなたのタワーから受けるダメージが増加します。

このlabは1レベルのみです。そのレベルでは、shockの発動確率は2.50%から始まり、ダメージ倍率はx1.10から始まります。

LevelTImeCostValue
10d 23h 53m950,000Unlocked

Labs — Shock Chance

Shock Chanceは、Chain Lightningが命中した敵にshockを付与する確率を上昇させます。30レベルあり、Chain Lightning Shockをレベル1まで研究すると利用可能になります。

LevelTImeCostValue
10d 20h 0m250,0003.00%
21d 4h 21m560,0003.50%
31d 12h 53m1,101,0674.00%
41d 21h 55m2,804,2994.50%
52d 7h 49m7,753,4605.00%
62d 19h 6m19,541,4185.50%
73d 8h 17m43,583,9656.00%
83d 23h 59m87,406,2016.50%
94d 18h 50m160,909,0437.00%
105d 17h 32m276,620,3527.50%

Labs — Shock Multiplier

Shock Multiplierは、ショック状態の敵が受ける追加ダメージを増加させます。14レベルあり、Shock Chanceと同様に、アンロックする前にChain Lightning Shockをレベル1にする必要があります。

LevelTImeCostValue
10d 20h 0m250,0001.14
21d 4h 21m560,0001.18
31d 12h 53m1,101,0671.22
41d 21h 55m2,804,2991.26
52d 7h 49m7,753,4601.30
62d 19h 6m19,541,4181.34
73d 8h 17m43,583,9651.38
83d 23h 59m87,406,2011.42
94d 18h 50m160,909,0431.46
105d 17h 32m276,620,3521.50

Shockのスタック

Shock ChanceとShock Multiplierだけでは話の半分にすぎません。shockがそもそもスタックするかどうかは、Dimension Coreのmodule固有効果に依存します。これがない場合、ゲームはshockが適用されるたびにスタック数をゼロにリセットするため、蓄積されることはありません。Dimension Coreを装備している場合、スタックはそのmoduleが定める上限まで増加し、その上限はレアリティによって変動します。Epicで5、Legendaryで10、Mythicで15、Ancestralで20です。

ボーナスはスタック数に対して線形です:1 + (shock multiplier - 1) x スタック数。shockのlabを最大まで強化し、Dimension Coreでそれを2倍にした場合、multiplierは2.32xとなるため、5スタックでは1 + 1.32 x 5となります。5スタックは1スタックのボーナスのちょうど5倍であり、スタックは複利では増えません。

Shockは、Chain Lightningが乗算するデバフの1つにすぎません。Spotlight、Amplify Bot、Flame Bot、Shockwave、Energy Netはすべて同じ数値に組み込まれます。

これらの数値はゲーム内テストではなく、ゲーム自体のコードを読み解くことから得られたものであり、執筆時点での現行ビルドを説明しています。

ラボ — Chain Thunder

Chain Thunderは、Milestonesのtier 16 wave 60でアンロックされます。これが有効な間、敵がChain Lightningダメージで失った体力6%ごとに、その敵のダメージが10%軽減され、最大軽減率まで累積します。

このlabには30レベルあり、各レベルで最大軽減率が3%ずつ上昇し、最大レベルで90%の上限に達します。

levelTimeCostValue
18d 8h 0m100.00B3%
29d 8h 0m150.00B6%
310d 10h 53m225.00B9%
411d 16h 59m337.50B12%
513d 2h 42m506.25B15%
614d 16h 28m759.38B18%
716d 10h 46m1.14T21%
818d 10h 8m1.71T24%
920d 15h 12m2.56T27%
1023d 2h 37m3.84T30%

Labs — Lightning Amplifier-Scatter

Lightning Amplifier-Scatterは、tier 16のwave 60のMilestonesでもアンロックされます。これは、Chain LightningがScatterの敵に連続してヒットするたびに、その敵に与えるダメージを増加させます。

このボーナスは加算方式です。つまり、連続ヒットするたびに、最初のヒットの元のダメージに対してその値が乗算されるのではなく、加算されていきます。

levelTimeCostValue
18d 8h 0m100.00Bx1.25
29d 8h 0m150.00Bx2.5
310d 10h 53m225.00Bx3.75
411d 16h 59m337.50Bx5
513d 2h 42m506.25Bx6.25
614d 16h 28m759.38Bx7.5
716d 10h 46m1.14Tx8.75
818d 10h 8m1.71Tx10
920d 15h 12m2.56Tx11.25
1023d 2h 37m3.84Tx12.5

Labs

Chain Lightning の labs は、Milestones で tier 7 wave 60 に到達するとアンロックされます。最初のアンロックで Chain Lightning Shock が利用可能になり、その lab が level 1 に達すると、Shock Chance と Shock Multiplier の研究が可能になります。Chain Thunder と Lightning Amplifier-Scatter は、tier 16 wave 60 で別途 Milestone アンロックとなります。

画面上の出現上限

Chain Lightningには、同時に描画できる稲妻の数にハードキャップがあります。プールには20個の稲妻オブジェクトが保持され、1フレームあたり最大3個までしか新しいものが開始されません。それを超えた分は単純に描画されず、すべてのオブジェクトが使用中になると、最も古いものが早期にリサイクルされます。

これら2つの数値はゲームのコード内にはありません。Chain Lightningプールの `pool` と `MaxPlaysPerFrame` はUnityでシリアライズされているため、シーンデータから読み取られたものです。コードからはメカニズムのみが確認できます。`playsThisFrame < MaxPlaysPerFrame` が新しい稲妻ごとのゲートとなり、プールはラウンドロビン方式で巡回されます。

重要なのは、これがレンダリング上の制限に過ぎないということです。ダメージはプールを一切チェックしない別のループで適用されるため、画面上に表示されないprocでも完全なダメージを与えます。キャップに達しても失われるのは演出だけであり、ダメージではありません。

これはゲーム内テストではなく、執筆時点の現行ビルドのゲーム自体のコードとシーンデータから読み取ったものです。

FAQ

**Chain Lightningのダメージ計算式は?** 各ライトニングのダメージは以下の通りです:タワーダメージ × core moduleのUWダメージボーナス × Chain LightningのDamageステータス(最大x7,961) × 対象の敵にかかっている全ての被ダメージ増加デバフ(shock、Spotlight、Amplify Bot、Flame Bot、Shockwave、Energy Net) × (1 + crit chance × crit factor) × (1 + crit chance × super crit chance × super crit multiplier)。Critは抽選ではなく平均値として組み込まれるため、同じ対象への全てのボルトは同じダメージになります。ゲームのコード(v29.0.5)から直接読み取られた情報です。

**Chain Lightningは弾のダメージを使用しますか?** いいえ。ゲームは発動のトリガーとなった弾のダメージを破棄し、タワーダメージステータスから数値を再構築します。弱い弾でも強い弾でも、発動するライトニングは同じです。

**1回の発動で何本のライトニングが出ますか(Quantity)?** Quantityステータスにより1〜5本で、距離に関係なく対象の敵に最も近い敵を攻撃します。対象の敵自身は、Dimension Coreによって60%の確率で対象に含まれる場合を除き、スキップされます。

**shockのスタックはどのように機能しますか?** Dimension Coreなしの場合、shockは一切スタックしません。shockが付与されるたびにゲームがスタック数をリセットします。Dimension Coreを装備している場合、shockの発動率と倍率が2倍になり(labs最大強化時で35%およびx2.32)、moduleのレアリティ上限までスタックが蓄積されます:Epicで5、Legendaryで10、Mythicで15、Ancestralで20です。

**Chain Lightning Plus(Smite)は価値がありますか?** 終盤では、はい。Smiteは現在のwaveの基本HPの一定割合のダメージを1ヒットごとに与え、タワーダメージに依存しないため、敵の体力に応じて自動的にスケールします。攻撃された敵ごとにChanceステータスで判定が行われ、敵1体あたり最大100ヒットが上限です。フル投資にはアンロック(既に所有しているUW+アビリティの数に応じて500〜3,800 stones)に加えて最大強化まで12,650かかるため、経済系武器の育成が終わってから取り組むプロジェクトです。

**どのChain Lightning labsから研究すべきですか?** まずChain Lightning Shock(1レベルのみ、コミュニティのlab tierリストでSランク)、次にShock MultiplierとShock Chanceです。Chain Thunderは非常に終盤まで後回しにし、Lightning Amplifier - ScatterはScatterの敵が実際に問題になった場合のみ、1レベルずつ取得してください。

Related pages

More from the hub